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今天《人类一败涂地》手机版《人类跌落梦境》正式上线 , TapTap&iOS双端首发两周均为12元 , 此外官方还带来了 PC 版上的众多知名 Mod, 首发版本包含 5 张来自 Steam 创意工坊的关卡与大量皮肤 , 而在未来也确认会有更多极具创意的内容也将逐步加入 。
最纯粹的沙雕 , 最直接的快乐:《人类一败涂地》的灵魂所在
作为一个完全众乐乐并带有丰富演出性质的游戏 , Curve Digtial发行的PC版《人类一败涂地》从2016年开始就成为了我常驻的开黑游戏 。 不仅如此 , 它的生命力甚至也超乎寻常的顽强 , 甚至每年在玩家社区里都会有这样一个小高峰——每当大家玩腻了各种枪车球、玩累了RPG、玩烦了其他各类烧脑子或烧键盘的游戏时 , 总会有一些声音从QQ群或者微信群里传出:“来一败吗?”于是乎三五好友就愉快地(不过脑地)打开游戏 , 没心没肺地开始傻笑两三个小时 。
我们曾经认真地在游戏中一边互相坑害、彼此跳头踩脸 , 一边探讨《人类一败涂地》为什么这么好玩 , 但讨论了几轮之后并无结果 , 倒是差点因为一些超越想象又沙雕至极的迷惑操作以及致命失误把头笑裂 , 在快要窒息的一通大笑之后 , 这类哲学探讨也就没有下文了 。 不过 , 倒是发现了一个问题:机制如此简单又如此容易触发“笑的化学反应”的游戏 , 其实真的是凤毛麟角 。
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首先 , 不能因为《人类一败涂地》是一款独立游戏就轻视它:须知它发源于Steam , 毫不夸张地说是在几万个游戏的残酷竞争中 , 踏着尸山血海杀出来的 。 看似人畜无害 , 但它必须有足够强大的传播性 , 丰富的游戏性 , 足够有价值的重复游玩内容 , 才能够在低成本的独立游戏池子里冒出头来 。
而在此之后 , 玩法的纯粹程度就决定了游戏自身的乐趣核心——如果让我们描述的话 , 多半会用一连串的词来形容:“随心所欲、不听使唤、彼此坑害、环环相扣、聪明反被聪明误……”可以说 , 虽然它仅仅是依靠莫名其妙的模型、荒腔走板的样貌以及“完全不可知的黏性(字面意思)”构成了一个世界 , 但这个世界本身却会因为玩家的策略、战术等等因素 , 导致每一场游戏都完全不同 , 以致于每次进入游戏 , 其结果都无法为人预知——菜鸟啥也不干也可能苟活到最后 , 高手胸有成竹也可能当场翻车 。 所以 , “一败涂地”就成为了每次开局都有可能面对的结果 。
但有意思的地方也就在于:在这个游戏里 , 玩家并不在乎自己“一败涂地” 。
乐趣驱动的机制是游戏趣味的本源
我们需要对上一部分假装做一个求证:在游戏里想要胜过他人 , 是因为我们需要比别人强的快乐;但是在《人类一败涂地》里 , 获得最后的胜利其实往往跟“你比别人强”没有什么直接的关联——有时候可能恰恰会说明你的脑洞比别人大 , 行为比别人更加沙雕 。 人们在合作或对抗的过程中就获得了足够的意想之外的欢乐 , 以致于结局本身并不重要 。
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正因如此 , 《人类一败涂地》在游戏产业越发趋向于两级分化的今天 , 就显得越发珍贵:许多一线厂商与大作绞尽脑汁希望能够再多生产一些内容 , 想让足够充分的内容价值占据更多玩家的空间 。 但内容越多 , 玩家对此承受的负担就越重 , 进而会产生更大的心理压力——比如进了游戏看到一串Checklist , 开始还好 , 到后期人多半就要发毛 。
而更多以联机为主的游戏 , 对于玩家的激励则是以阶段性的奖励及荣誉感为主:“胜过他人的快乐比任何快乐都来得直接” 。 但是 , 并不是所有人都能成为常胜将军 , 在一款硬核的联机游戏里 , 想要成为“人上人”需要付出相当的代价 , 而且这种代价往往还要受到“天赋”的制约 。
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