iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G评测:雨初晴 彩虹现
iGame的显卡在外观设计上一直以来都备受玩家青睐 , 其背后的原因是iGame总能走在时尚的前沿 , 设计出与众不同的产品 。 而今天笔者给大家带来的就是出自七彩虹之手全新NVIDIA Ampere架构的iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G显卡 , 采用了“年轻人都喜欢”的蒸汽波风格 。
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在评测之前 , 笔者为大家总结一些该显卡的特点 , 也方便大家有针对性的阅读:
采用了蒸汽波元素 , 在颜值方面堪称芳华绝代
搭载8nm的NVIDIA Ampere架构以及GDDR6X显存 , 性能大幅度提升 。
多重散热部署 , 具有超高的散热效率 。
RTX光线追踪或者DLSS 2.0以测试新技术带来的画质及帧数提升 。
实现专业级直播效果、且专业领域应用更加完善 。
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再来着重介绍一下NVIDIAAmpere架构 , 基于8nm打造 , 相较于初代的Turing RTX架构 , NVIDIAAmpere架构在算力上有着成倍的增长 , 每个时钟执行2次着色器运算 , 而Turing为1次 , 着色器性能达到30 TFLOPS单精度性能 , 而Turing为11TFLOPS 。 NVIDIAAmpere架构翻倍了光线与三角形的相交吞吐量 , RT Core达到58 RTTFLOPS , 而Turing为34RT TFLOPS 。
在此次的NVIDIAAmpere架构中 , NVIDIA官方宣布为第二代RT Core , 它和第一代有什么不同呢 。 首先要知道RT Core的工作原理是 , 着色器发出光线追踪的请求 , 交给RT Core来处理 , 它将进行两种测试 , 分别为边界交叉测试(Box Intersection testing)和三角形交叉测试(Triangle Intersectiontesting) 。 基于BVH算法来判断 , 如果是方形 , 那么就返回缩小范围继续测试 , 如果是三角形 , 则反馈结果进行渲染 。
而光线追踪最耗时的正是求交计算 , 因此 , 要提升光线追踪性能 , 主要是对两种求交(BVH/三角形求交)进行加速 。
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RT Core的变化
在Turing的RT Core中 , 可以每个周期完成5次BVH遍历、4次BVH求交以及一次三角形求交 , 在第二代RT Core 里 , NVIDIA增加了一个新的三角形位置插值模块以及一个的额外的三角形求交模块 , 这样做的目的是为了提升诸如运动模糊特效时候的光线追踪性能 。
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运动模糊渲染原理
第二代RT Core可以让光线追踪与着色同时进行 , 进行的光线追踪越多 , 加速就越快 , 它将光线相交的处理性能提升了一倍 , 在渲染有动态模糊的影像时 , 按照NVIDIA自己的实测 , 比Turing快8倍 。
这也就意味着显卡的渲染性能以及光追性能有了显著的提升 , 这些效果具体在游戏中是什么表现 , 下边笔者选择了两款游戏给大家展示一下 。
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《堡垒之夜》RTX ON(点击查看大图)
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《堡垒之夜》RTX OFF(点击查看大图)
堡垒之夜的光追效果还是比较明显的 , 其中加入了反射、全局照明和路径追踪等效果 。 卡车车身上的反射较为明显 , 角色身上的环境光在打开光追后更为写实 , 另外仔细看的话远处建筑物的玻璃同样有光线的反射 , 整体画质改善非常明显 。
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