现象的背后是可能性 。 在正式上线半小时后 , 《赛博朋克2077》steam平台的同时在线人数就达到了100万 , 超越《辐射4》成为steam历史同时在线人数最多的单机游戏;早些时候 , CDPR宣布游戏预售数就超过了800万份 , 而在当天 , CDPR宣布 , 游戏所带来的销售额已经超过了游戏研发、宣传当中CDPR支付的费用 。
也就是说 , 《赛博朋克2077》发售仅一天就已经回本 。 3A游戏高投入、高回报的特点 , 在《赛博朋克2077》身上得以发挥 。
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基努·里维斯在游戏中扮演强尼·银手
对中国厂商而言 , 在手游领域的成功并不能取代在3A游戏——游戏领域皇冠上的明珠取得成功的成就感 。 从2018年甚至更早开始 , 中国游戏两大巨头腾讯和网易都已经开始通过投资的方式进军这一领域 。
2020年 , 两大厂商也各自开始了自研的步伐 , 网易在日本成立“樱花工作室” , 专注主机游戏研发;腾讯则在发布会上宣布光子工作室负责的《代号:SYN》项目 , 这是腾讯首次对外发布自家工作室的3A游戏项目 , 并且同样是赛博朋克主题的项目 。
曾今因禁令等种种原因“错过一个时代”的中国游戏 , 正在通过需求的反向作用 , 完成另一维度上的“向世界靠拢” , 某种程度上 , 这和电影行业的“大片理论”有着相似度:高投入、高回报是商业上的诱人之处 , 而在别处积累的工业水位 , 则是规避长周期下高风险的重要保障 。
2020年 , 脱胎于西游记主题 , 在美术和技术上令人振奋的《黑神话:悟空》项目的刷屏反映着这类尚未满足的需求的存在 。 “对齐”本未必发生 , 但技术的融合已在路上 。
03 | 新时代 手握资金的中国大公司需要洞察游戏世界的下一步发展方向 , 完成缺失市场的补全 。 而这种洞察本身 , 就已经在和预言中的“赛博朋克”世界相关联 。
11月中旬 , 哔哩哔哩市场中心总经理杨亮在《三声》“新文娱·新消费”峰会的演讲中表示 , “在过去很多年里 , 欧美对于‘新世代’的称谓跟我们是对不齐的 , 但是在‘Z世代’这个维度上 , 东方和西方的差距却没有那么明显 。 他们有着很多的共同点 , 甚至东方的‘Z世代’在某些地方是更加超前的 。 ”
放到“赛博朋克“的语境下 , 这种对齐 , 一方面反映着在发展浪潮中 , 中国青年在文化内核上与世界同龄人的同步 , 同时也反应了80年代赛博朋克小说、电影延续至今并未断层的精神理念 。
视觉效果的高楼、贫民区与霓虹灯是赛博朋克世界的典型意象 , 但这些意象也只是其多重内核延伸出来的典型呈现方式的一种 。 “高科技 , 低生活”的社会形态、国家概念式微、公司尤其是科技公司展现着空前控制力、将城市形态本身作为新式图腾供奉 , 都可以视作从赛博朋克内核当中解读出来的元素 。
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《机核网》Gadio播客嘉宾杨溢表示 , 在针对“赛博朋克”主题表达上 , 《赛博朋克2077》几乎没有任何突破 , 其鲜明的特点 , 是将1980年代、2010年代的数股“赛博朋克”热潮进行了有机整合 , 在大量前期工作的铺垫下 , 《赛博朋克2077》里面呈现的世界 , 是以往呈现的过的“赛博朋克”理念的一次精妙的杂糅 。
在游戏中 , 《黑客帝国》三部曲、新旧两部《银翼杀手》、《阿基拉》、《攻壳机动队》等经典作品都通过不同的方式被致敬 。
对这些内容相当彻底的解读 , 也让《赛博朋克2077》本身成为了集大成者 , 它不仅是“一封情书” , 也成为了赛博朋克历史浓墨重彩的一部分 , 调查显示 , 《赛博朋克2077》的研发周期内 , 这一游戏作品本身已经取代文化流派本身 , 成为谷歌搜索“Cyperpunk”时绝大多数条目所指向的对象 。
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