CD Projekt的大胆获得了回报 。 时代财经翻阅CD Projekt历年财报 , 发现其营收从2009年的约127万兹罗提(约合227万人民币) , 暴涨至2012年的约1亿6千万兹罗提(约合2亿9千万人民币) , 3年间涨幅超过100倍 。
但CDPR还想赌一把更大的 。 财报显示 , CD Projekt的净利润 , 2012年仅约200万兹罗提(约合359万人民币) , 到2014年更是不到50万兹罗提(约合90万人民币) 。 从2012年开始 , CDPR从《巫师2》获得的收入 , 几乎全部转手花出去了 。
花出去的钱 , 大部分用于《巫师3》 。 2020年 , CD Projekt创始人Martin Iwinski在公开信中提到 , 《巫师3》的研发宣传经费 , 合计高达6700万美元(约合4亿3千万人民币) 。
而《巫师3》也不负众望地获得了巨大成功 。 2015年 , 《巫师3》发售后 , CD Projekt当年营收就接近8亿兹罗提(约合14亿人民币) , 还在斩获了TGA年度游戏大奖 。
“蠢驴”CDPR
北美红雀是CDPR的自我定位 , 但中国玩家对它有着专属的昵称:“波兰蠢驴” 。
对盗版问题的态度 , 便是“蠢”点之一:CDPR是少有不会因为反盗版 , 而折腾玩家的厂商 。
毫不夸张地说 , 盗版是所有游戏厂商 , 尤其是单机游戏开发商的“鬼门关” 。 例如2001年推出的《傲世三国》 , 是第一款在电子娱乐展览会(E3)展出的中国游戏 , 权威游戏媒体IGN打出了8.0的高分 。 但由于盗版问题 , 《傲世三国》国内销量仅15万份 。 最终由于资金问题 , 其制造商停止开发单机游戏 , 转而开发网络游戏 。
厂商与盗版的斗争 , 是一部漫长的历史 。 为了反盗版 , 有些游戏要求自动安装盗版检测程序 , 有时甚至会误删正版游戏 , 有些游戏则要求玩游戏时联网 , 导致“单机游戏联网才能玩”的荒诞局面 , 玩着玩着因为网络不好而强制退出 , 不少玩家吐槽当了“正版游戏的受害者” 。
但CDPR却是一朵“奇葩” 。 CDPR认为 , 消费者花钱购买了游戏等数字内容 , 那么他们想要怎么处理这些内容就是他们的自由 , 其他人不应该插手 。 更不要说为了防盗版 , 而给正版玩家带来不良体验 。
在这种理念的指导下 , 《巫师3》没有任何防盗手段 。 任何人都可以随意复制游戏 。 除了游戏制作业务外 , CDPR还创立了游戏销售平台GOG , 而在GOG上架的游戏 , 也规定不能有防盗识别技术 。
《巫师3》海报 。 图片来源:CDPR官网
但这种“蠢”也是一种聪明 。 放弃反盗版 , 是CDPR在波兰这个正版购买力跟版权意识都不及西欧的国度 , 摸索出来的经验教训 。
早在2007年和2011年 , 《巫师1》跟《巫师2》初版都采用了反盗版技术 。 然而仅在发售几个小时内 , 游戏就惨遭破解 。
CDPR还试过在《巫师2》游戏里内置盗版追踪程序 , 并对数千位盗版用户发了律师函 。 但这种强硬姿态 , 招致了玩家的强烈反感和投诉 , 最终CDPR被迫道歉并结束这种做法 。
一系列的后果让CDPR意识到 , 现有的手段根本无法有效反盗版 , 反而会给正版玩家造成不便 。
于是CDPR做了一个大胆的决定 。 在此后售出的《巫师2》游戏里 , 不再附加任何反盗版程序 。 它还反而行其道 , 把“不反盗版”作为自己的招牌 。
这种公关攻势的转化率难以量化 , 但确实让CDPR在玩家心中培养起“良心企业”的形象 , 友善的姿态也“感化”了不少盗版玩家 。 很多玩家都在网上表示 , 愿意为其买正版 。
“我们开玩笑说 , 难得有家那么‘蠢’的公司 , 如果不支持正版 , 怕它就这么倒了 。 ”《巫师3》玩家阿立(化名)告诉时代财经 。
游戏成波兰的名片
波兰的游戏大厂 , 并不止CDPR 。 知名游戏公司11bit , 同样是华沙证券交易所前20的上市公司 。
11bit最知名的作品 , 是一款名为《这是我的战争》的游戏 , 里面描绘了1992年至1996年在波黑战争中 , 被包围的萨拉热窝平民的经历 。 另一款作品《冰汽时代》中 , 玩家将成为地球上最后一座城市的管理者 , 对人民及里面的基础设施进行管理 , 扩建城市并生存下去 。 两款作品都引起了众多中国玩家的关注和热议 。
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