属于自己的修仙之旅
《一念逍遥》是一款典型的玩法导向游戏 。
《一念逍遥》也是一款放置类型的手机游戏 。
当这两种说法被放到一起时 , 显得似乎有些矛盾——或者说 , 某种根本上的二元对立 。 但有趣的是 , 你偏偏就能够在《一念逍遥》中 , 同时看到这两样东西的存在 , “鱼和熊掌不可兼得”的观点 , 在一头会抓鱼的熊面前 , 颇有些不值一提 。
绝大部分的放置类型游戏 , 都会遵循“重美术 , 重数值 , 轻玩法 , 轻内容”的设计理念 。 毕竟 , 放置类游戏顾名思义 , 绝大部分的时间都是处于被“放置”的情况 。 玩家需要做的 , 就是每隔一段时间看下游戏 , 看看自己的角色成长了多少 , 又突破了多少进度 。 而这个时候 , “美术”与“数值”表现 , 就成为了重中之重——无论如何 , 这可是两个最能直观展现成长体系的设计 。
至于“玩法”与“内容” , 对大多数放置类游戏来说 , 其待遇和“吃屎去吧”没有任何分别 。
但《一念逍遥》并不如此 。 它具有某种理想主义与浪漫主义的精神 , 或者说野心:在一个小小的放置类游戏中 , 塞入了满满当当的“玩法”与“内容” , 并且没有顾此失彼 。
也正是因为如此 , 从某种程度上来说 , 《一念逍遥》并不是一款传统的放置类游戏——或者说 , 它与你之前印象中的放置类游戏是完全不一样的 。
这也是《一念逍遥》给我的第一印象 。
作为一款修仙题材的放置类游戏 , 《一念逍遥》采用了水墨画风格的美术表现 。 作为中国传统绘画技艺的一种 , 水墨画风与修仙题材有着足够高的契合度 , 而《一念逍遥》在水墨画风格的使用上 , 也并没有囿于传统 , 而是将其与现代绘画风格所结合——这既保证了水墨画风格为游戏带来了契合修仙题材的氛围 , 又让其中的角色形象保持了足够高的现代审美认同 。
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而在第一眼就让人惊艳的水墨画风格下 , 《一念逍遥》通过各种ICON与文字叙述 , 构建出了一个属于修仙者的世界 。 这么形容 , 听起来似乎有些像是近些年来 , 比较火热的图形化MUD游戏——我知道图形化MUD这个词 , 听起来就很离谱 , 但这是事实——但《一念逍遥》在内容的丰富度上 , 是前所未有的 。
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这个前所未有到了什么程度呢?就是我并不想用图形化MUD游戏来形容它——要知道MOD游戏的内容已经足够丰富了 , 而《一念逍遥》还要再进一步——我称呼它为MMORPG与MUD游戏的有机结合 。
要知道 , 《一念逍遥》可是真切打造出了一个鲜活的、富有层次感的、令人感动的修仙世界 。 而在这个世界中 , 每时每刻都在发生着各种事情——与你有关的 , 与你无关的 , 潜移默化地改变着一切 。
而内容的量 , 会引起质变 。
我们常常会讨论 , 什么样的游戏能够带来沉浸感?是第一人称视角与优秀的画面?是开放世界与沙盒?还是不会说话的主角和海量的配角?
最终的答案 , 只能是“做自己” 。 一款能够给予玩家足够沉浸感的游戏 , 需要做的就是给出舞台 , 然后让玩家可以做自己——我如果做的事情 , 我自己都无法认同 , 那么又何谈沉浸感呢?
《一念逍遥》就是这么做的 。 给出了一个鲜活的、富有层次感的、令人感动的修仙世界 , 然后所有的选择都交给你:
通过主线剧情的引导 , 你能够逐渐了解到这个大千世界中的点滴——这其中有这其中既有师门内的不安 , 也有师门外的动荡;更有身世之谜的纠缠 , 外族入侵的惨烈;异界修士也不都是每个都要和你动手 , 但神兽入侵终归是要出手的;对实力有信心的话 , 也可以闯一闯镇妖塔 , 或者到宝藏阁探索一番 。
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