VR|元宇宙当代考( 四 )


载体端 , 通信技术、虚拟现实、芯片等底层技术也在不断演进 。
在这三端的相互配合上 , 其中一环出现了弱势 , 可能会伴随着短板效应给用户的元宇宙体验带来毁灭性的影响 。 这也一定程度上能解释当下的VR热潮 。 VR可能是限制进入元宇宙时代的第一个门槛 。
目前几家宣布进入的互联网公司微软、Facebook、爱奇艺、字节等都在布局旗下的VR设备作为元宇宙的入口 。 但VR设备的保有量却受到供给和需求两端的限制 。 供给端来说 , VR 厂商年出货量约为 1000 万台的水平 。 需求端 VR 游戏等内容输出目前来看是远远跟不上的 , 这导致用户对于 VR 头显的需求增长受阻 。
以全球用户数量最大的游戏平台Steam为例 , 截止到2021年7月的数据显示该平台上总游戏数量超过五万种 , 但vr游戏却仅占12% 。 其中玩家数量最高的游戏均不是VR类型 。 供给端的产能不足加上内容端的匮乏 , 这让用户不禁有种“入地无门“的难受 。
图片来源:IDC对vr产品出货量预测
此外 , 在产业端 , 元宇宙的应用也才起步 。 全球范围内许多互联网企业、工业软件企业就工业元宇宙的相关技术已有长期的布局 , 其中包括数字孪生、工业互联网、仿真测试、数字化工厂、CAD、 CAE、EDA 等工业软件 。 目前主要有英伟达(Omniverse)、微软(Azure)、阿里(阿里云)、华为(矿鸿OS)等等 。 相关产业的合作时间都不长 , 有的目前还处于磨合和定制开发期 。
元宇宙是一个包含着无数未来机会的想象 , 关于这个想象我们或许每个人都有对它的定义 。 但至于如何实现 , 我们还需要持续关注在想象之外的 , 共同协作的不同底层基础建设 。