腾讯|玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”( 三 )


从魂系列的角度来说 , 高速移动攻击并不符合魂系列的设计理念 。 传统的魂系列里 , 玩家需要仔细观察敌人的出招 , 然后快速做出反应躲避 , 因此玩家的移动速度不会太快 。 灵马的加入可以说是相当大的创新 。
03
宫崎英高的开放世界答卷?
虽然还只有试玩版 , 但葡萄君认为 , 本作会对魂类游戏及开放世界品类带来一次革新 。
从《黑暗之魂》到《只狼》 , 再到《艾尔登法环》 , 宫崎英高总能给世界带来惊喜 。 随着近年来开放世界3A大作的火爆 , 各大厂商在此赛道纷纷交出了自己的答卷 。 本作的开放世界设计无疑是一次大胆的尝试 。
尽管试玩版还有许多地方可以改进:战技特效太容易造成审美疲劳、开阔区域的游玩体验略显枯燥…但总体而言 , 魂系列元素不仅在本作得到了很好的保留 , 也和开放世界元素有着不错的融合 。
开阔地区的风景
但这也引出了一个问题:在众多的游戏品类里 , 为什么宫崎英高选择把魂元素注入开放世界品类?
脱离了传统ARPG的线性设计 , 开放世界无论从世界观建构还是玩法设计都显然难度更高 , 但这也正是《艾尔登法环》的魅力所在 。
长久以来 , 魂like游戏设计都是游戏人津津乐道的研究选题 。 高难度和严苛的死亡惩罚是魂类游戏的核心体验 。
而优秀的难度设计背后 , 是From Software控制成本的妙计 。 在3A大厂的眼中 , 靠着轻难度重内容的制作 , 扩张玩家群体 , 快速消耗游戏内容 , 这是亘古不变的赚钱套路 。 魂系列却反其道而行之 , 通过精妙的关卡设计 , 带来的是更低的开发成本和更好的深度游玩体验 。
散落在大世界的NPC , 有的会有支线剧情
那么 , 这种以精巧设计控制游戏内容消耗的方法上限有多高呢?
宫崎英高用开放世界的游戏体量给出了答案 。 《艾尔登法环》中魂系列游戏机制和资源的复用不仅进一步降低了开发成本 , 也让From Software更好地着重在开放世界景观和世界观的打磨上 。
“难”只是宫崎英高式设计的表层 , 宫崎英高设计理念的内涵 , 体现在精巧设计呈现的内容上 。
如果把宫崎英高的作品拉出一条时间线 , 从《黑暗之魂》到《只狼》可见的是逐渐加快的游戏节奏和逐步降低的游戏难度 , 同时可见的是内容上的不断丰富 。
按照这样的趋势来看 , 《艾尔登法环》并不像是一部要与其他开放世界游戏同台竞争的作品 , 更像是降低游戏门槛 , 让更多人体验到宫崎英高式设计和叙事的选择 。
总而言之 , 《艾尔登法环》是宫崎英高对魂系列玩法的又一次颠覆 。 魂like游戏有很多 , 开放世界游戏也有很多 , 但将二者合一 , 《艾尔登法环》还是头一回 。 开放预售即登顶Steam热销榜的成绩也说明 , 也许在玩法日渐趋同的开放世界品类里 , 这部作品会带来别样的惊喜 。
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