腾讯|玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”( 二 )


在传统的魂类游戏里 , 角色养成主要由战斗和探索两部分构成 , 而战斗往往是两者中更为侧重的玩法 。
例如在《黑暗之魂》系列里 , 由探索获得的道具带给玩家的增益是有限的 , 而角色升级所需的经验值又会随每次升级而大幅上升 , 使“刷怪”这种玩法变得相对不可行 。
玩家如果卡关 , 则需要反复挑战同一个Boss , 并在这之中总结出战斗技巧 。 这些战斗技巧 , 如弹反、破盾等 , 还会被应用到后续的游戏流程中 。
《黑暗之魂3》里的古达就是个很好的例子 。 古达是玩家完成新手教学之后立即遇到的第一个Boss 。 这个Boss的出招、战斗风格和战斗节奏都代表了魂系列的平均难度 。
黑暗之魂3里的Boss古达
玩家在屡战屡败 , 屡败屡战的过程中也学会了游戏的战斗技巧 , 提升操作实力 。 也因此许多新接触魂系列的玩家戏称它为“古达老师” 。 它的存在好像是宫崎英高在向屏幕前的玩家喊话:“等你打过我这个Boss , 自然就学会怎么玩了 。 菜就多练练 , 嘿嘿 。 ”
换言之 , 在宫崎英高式的设计理念里 , 玩家的游戏水平和游玩经验直接挂钩 , 人物成长造成对Boss的等级压制几乎不存在 。 但这样的游戏设计 , 不仅让反复挑战同一个Boss变得枯燥乏味 , 也劝退了不少刚接触魂类游戏的玩家 。
这一点在本作得到了颠覆式的革新 。 大世界带来的多样化游戏流程让玩家可以通过探索大量收集强力道具和经验值 , 或者干脆“逃课” , 跳过一些强敌 , 等之后获取了强力道具再来挑战 。
大树守卫 , 一个可以跳过的野外Boss
对于魂系列的老玩家而言 , 这样的设计勾起了玩家收集道具 , 然后花样击败Boss的欲望 。 而对于新玩家而言 , 逐级上升的游戏难度贴合了心流设计 , 让本作更易于上手 。
除了传统的魂系列玩法 , 本作还向开放世界作出了融合——比如战灰和灵马的设计 。
从游戏放出实机视频的时候 , 就有许多玩家表示本作的武器战技和魔法特效十分酷炫 。 而在试玩版里 , 这些技能不止看起来花里胡哨 , 用起来更是伤害爆炸 , 尤其是在游戏前期 。
战技“奥陶琵斯漩涡” 图源YouTube频道Fextralife
和魂系列不同 , 本作的武器战技和属性是一个独立存在的道具 , 称作战灰 。 玩家可以把收集到的战灰和各种武器结合 , 只要武器类型允许 , 就可以给武器赋予战技、改变属性 。
这些战灰分散在地图各处 , 有的甚至需要玩家击败区域boss才能获得 。 不难看出 , 战灰是魂系列元素和开放世界元素的巧妙融合 , 同时也是加强本作探索要素的重要构成 。
拿到这些战灰之后 , 玩家就可以挑战一些强敌 。 也许是设计者为了鼓励玩家使用战技 , 提升了使用战技的正反馈 。 在试玩版中战技威力巨大 , 有的甚至可以两三下就击败一个Boss 。 比如战技“奥陶琵斯漩涡” , 不仅有着帅气的特效 , 还可以打出高额伤害 , 甚至还能打出大量硬直 , 再给玩家一次处决怪物的机会 。
玩家也可以随时拆卸这些战灰 , 再安装到别的武器上 。 这样一来 , 游戏玩法的多样性大幅提升 , 多周目也有了更多的战斗流派可以选择 。
另外 , 本作出现的灵马是为数不多让老玩家感到眼前一亮的设计 。
灵马哨笛 , 用来召唤坐骑的道具 图源B站@TGBUS电玩巴士
和《巫师》、《荒野大镖客》这类开放世界游戏里的马不同 , 这匹灵马是一个可以被随时召唤出来的法术 , 既可以作为代步工具 , 也可以作为战斗坐骑 , 和敌人打带跑战术 。
在开阔区域探索的时候 , 这匹灵马可以轻松越过一些障碍 , 还可以通过二段跳上到一些较高的平台 。 在山谷中还有一些地点存在上升气流 , 玩家在骑马时可以通过这些气流跳上悬崖 。 在这个过程中镜头还会拉远 , 让玩家欣赏到间隙之地的绝景 。
而作为战斗坐骑时 , 骑着马飞奔向敌的感觉有点像在玩《骑马与砍杀》 。 骑马战斗的体验和步战截然不同 , 在马上不仅可以通过高速移动躲避敌人的攻击 , 在面对一些又大又笨重的敌人的时候还可以通过骑马冲锋打带跑战术 。
在面对一些同样骑马的敌人时 , 和它来一场马术对决也是个新奇的体验 。 骑马时的战斗节奏相对较慢 , 需要看准敌人的攻击空档 , 还要充分观察地形 , 利用地形和移动对敌人进行反制 。 总体而言 , 马的加入是本作相当重要的要素 , 让游戏节奏快慢交替 。