vivo|vivo 为什么要重新做一个手机系统?( 三 )
更重要的是 , 比起传统的由圆角矩形构成的主屏 , 这一新设计 , 也让 OriginOS 获得了有别于其它 Android 系统的视觉观感 。
OriginOS 另一点对设计的思考 , 体现在壁纸之上 。 之前我们选用一张手机壁纸 , 可能仅仅是出于好看的理由 , 但 OriginOS 却把我们身边的日常和壁纸关联到了一起 , 让壁纸不仅具备装饰性 , 同时也赋予它功能性 。
比如说行为壁纸这个特性 , 其实就是把消费者的行走步数 , 和花朵绽放做结合 , 步数不断增加的同时 , 壁纸的花朵也会从花苞状态渐渐盛开 。
可以说 , 比起单纯地用数字来记录用户的行为 , 这种动态、可视化的内容 , 会更能让用户获得愉悦和成就感 。
类似的 , 日出日落的光影变化 , 亦或是晴天、雷雨天轮番登场 , 都被 OriginOS 以动态天气、光源的形式做进了壁纸之上 。 哪怕是你足不出户 , 也依旧可以和外部世界保持联系 。
流畅方面 , OriginOS 也开始更在意用户的感觉 , 去提供一种更自然、真实的反馈 , 确保交互过程中 , 符合人的直觉 , 而不是单纯地追求速度上的「快」 ,
拿刚才施玉坚提到的「推门」动作来说 , 类比到 OriginOS 中 , 就是让系统进一步贴近我们的潜意识习惯和反应 。
比如说上滑 APP 进入多任务过程中 , 用户突然不想进入多任务了 , 而是退至主屏 , 此时他的手势也不必停止 , 而是可以继续向上滑就能退出 。
这一整个手势变化的过程 , 就是 OriginOS 强调的「符合直觉」的操作 。 它可以允许用户在交互的过程中「反悔」 , 让思考与操作同步进行 。
同样的 , 当我们点击图标时 , 不同的按压力度会带来不同的下沉度;在关闭 APP 时 , 会看到一个恰到好处的回弹效果;还有在滑动界面时 , 也会有一个物理的惯性力 , 可以根据手指的速度 , 适时调整阻尼大小 。 这些细节的调整 , 都是 vivo 借助大量科学实验和用户调研得出的结论 。
整体看下来 , 本次 vivo 在 OriginOS 上还是做出了不少新尝试 , 若是用两个词总结和归纳 , 便是「控制」与「自由」并行 。
从小组件的设计中能看到 , OriginOS 抛弃了原生 Android 桌面那种随心定制和摆放的可能 , 让各个组件有序排列 , 同时也对组件信息呈现保持了克制 , 这是 OriginOS 对主屏所设立的秩序 。
但相对的 , 「变形器」提供的视窗、风格切换 , 以及「交互池」提供的操作手势、导航方式自定义选项 , 也证明 vivo 为用户预留了充分的自由 。
这两种风格并非代表着对立 , 若是运用得当 , 也可以达成一种完美的平衡 。 正如施玉坚所说的那样 , 他希望新 OS 可以让用户感受到和其它系统的「不一样」 , 而且用完之后 , 就会喜欢上 vivo 手机 。
软件也可以带来差异化竞争力 手机的同质化问题已经是老生常谈的问题 , 尤其是当大家都是一块全面屏配一颗挖孔摄像头的今天 , 为了突出差异化 , 大部分手机厂商都把关注点放在了后盖和摄像头部分 。
但智能手机又绝不只是硬件的堆砌 , 屏幕里的内容 , 同样是手机产品中不可分割的一部分 。 苹果对于 iOS 的打造也已经证明 , 如果一台手机拥有足够好的系统和服务 , 是可以带来比一两个硬件卖点更高的认可度和依赖性的 。
事实上 , 目前全球几大手机厂商也都开始重视手机 OS 的发展 , 在苹果的 iOS 之外 , 华为 EMUI 已经在多设备联动上收获颇丰 , 小米的 MIUI 也一直都在功能丰富度上走在前列 , 就连原本对 OS 不怎么上心的 OPPO 和三星 , 也已经在 ColorOS、OneUI 上做了很大的改进 。
对于 vivo 来说 , 发力软件 , 深耕系统这条新的长赛道 , 已经变得必不可少 , 而建立起对系统的开发经验 , 也有利于 vivo 进一步去做软硬协同优化 , 以及生态的构建 。
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