当乐网|做不强干涉的“连接器”,极光计划刘寒:深度参与( 二 )
不局限的创新模式 , 或许是让极光计划百花齐放的原因之一 , 玩法创新、美术创新、叙事形式创新皆可 , 只要你的游戏有趣、够新颖就行 , 这倒是与WePlay的独立游戏奖项的标准不谋而合 。
不强干涉 , 深度参与的“连接器”
说完创新 , 下面跟大家聊聊具体的产品 , 以《我的侠客》为切入点 , 笔者与制作人刘寒简单探讨了极光对于孵化产品的态度 。
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极光计划每年要发行大批产品 , 取得的成绩也不尽相同 , 作为近期的爆款产品 , 《我的侠客》登顶免费榜第一 , 能够取得目前成绩 , 刘寒认为有两个方面的原因:
第一、《我的侠客》对武侠游戏玩法的继承和创新
高自由世界探索为主的武侠类MUD游戏早已被核心玩家圈层验证过 , 有可行性 , 《我的侠客》在玩法层面本身有先天优势 , 容易被武侠核心用户接受 , 而且它高度自由世界的探索也很好的满足了资深玩家对于套路化武侠以外的需求 。
第二、电魂团队的努力 。
武侠类MUD游戏并不新鲜 , 类似的游戏在过去也出现过 , 但电魂的研发团队在开放性世界打造和内容填充上下足了功夫 , 玩法相同 , 但是这样有品质有细节的内容却是无法复刻的 , 比如在高自由度方面 , 《我的侠客》的研发团队花费很多精力制作出大量玩家反馈内容 , 玩家对游戏世界所做的事 , 世界会给予相应的反馈 。
简单来说就是:玩法对味 , 深耕内容 , 这两点就是《我的侠客》取得成功最主要的原因 , 大家熟悉的《金庸群侠传》、《太吾绘卷》都是这类典范 , 特别是后者 , 虽然“简陋” , 但目前它仍在Steam仍然保持着高达86%的好评率 。
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产品的成功离不开研发团队的努力 , 那么极光计划在其中又扮演什么样的角色?
刘寒用连接器来归纳概括极光的职能 , “我们连接玩家与市场 , 在筹备期 , 我们通过游戏测试为产品提供优化支持 , 活跃社群运营为产品的预热 , 在上线后的长线运营期 , 会继续基于玩家的反馈、市场的需求与研发者一起迭代产品 , 对游戏进行长线的运营与协作 。 ”
极光在游戏研发和运营过程中属于居中协调 , 通过将腾讯的优势资源转化为CP助力 , 与研发团队共同努力 , 为玩家提供具有创新性的产品 , 刘寒笑着用夫妻双方偶尔都会拌拌嘴来形容极光与研发团队的关系 。
作为互信的合作伙伴 , 有时意见相左是正常的事 , 如果事事都“OK” , 个人觉得反而不是一个正常的合作状态 , 有讨论才会有更多的信息输入 , 这样遇到问题时双方才可能获得信息更全面、考虑更周全的解答 。
专注长板 , 做擅长的事
在访谈的最后 , 我请教了制作人刘寒关于独立游戏团队和中小CP , 如果想要获得极光的扶持 , 应该如何做?
他的回答是“对于创新品类的开发者来说 , 合理的产品规划、重视产品质量、做擅长的事 , 这三点会是比较重要 。 ”
游戏开发最常遇到的问题就是延期 , 这不仅会增加研发成本 , 好的宣传节点也可能因此错过 。 小团队的创新产品往往在质量上面临比较大的挑战 , 虽然玩家对创意游戏的容忍度比较高 , 但品质不好还是会获得核心玩家的负面评价 , 形成滚雪球效应 , 从而影响游戏口碑 。 另外在创新方面 , 小众或非主流游戏其实要求更高 , 想要有高竞争力 , 就必须做擅长的事 , 打造游戏的创新长板 。 这应该是独立游戏团队和中小CP最好的选择 。
【当乐网|做不强干涉的“连接器”,极光计划刘寒:深度参与】目前主流游戏市场基本被头部厂商占据 , 中小CP的生存空间被压缩 , 最好的破局之路或许就是发挥自己的长板效应 , 拥抱极光多维度的创新孵化标准 , 专注创意“小众型”产品研发 。