当乐网|做不强干涉的“连接器”,极光计划刘寒:深度参与

“丰富游戏市场、丰富玩家选择 , 让更好的游戏创意能够被更多的玩家所接受 , 并且希望能发掘出更多具备用户潜力、市场潜力的新玩法、新团队 。 ”
距离这个目标极光计划又进一步 。
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在今年11月14日-15日刚结束的WePlay文化展中 , 首次独立参展的极光计划带来的十款作品都是颇具风格的“小众游戏” 。 当乐有幸采访到极光计划的制作人刘寒 , 与他聊了聊关于极光计划的那些事 。
什么是极光计划
极光是腾讯游戏面向创新游戏开发者所设立的创新发行计划 , 作为开发者与玩家的连接器 , 极光致力打造一站式服务体系 , 为各类极致创新产品提供全方位的孵化支持,搭建和培育热爱创新产品的玩家聚集地 , 并且不断根据市场、研发团队、玩家的需求调整发行以及工作模式 , 以满足研发团队、玩家乃至市场的需求 , 为创新游戏提供助力 。
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作为一个孵化平台 , 极光计划的优势就是依托于腾讯游戏的各类资源 , 作为深耕游戏行业十七年的头部公司 , 腾讯游戏在全球坐拥8亿的用户 , 活跃的用户社区 , 专业的技术支持可以帮助补齐中小研发团队的短板 , 发挥长板效应提升创新游戏的成功率 。
极光的兴趣点:创新
作为一个孵化平台 , 极光计划选择产品的偏好是怎样的?在本次访谈中 , “创新”一词是制作人刘寒提得最多的 , 极光是如何理解创新的?
我们先来看看极光此次参展WePlay的几款产品 , 既有复古武侠策略RPG手游《我的侠客》 , 又有机甲格斗手游《金属对决》和非对称社交互动手游《风暴岛》 , 由此可见 , 极光孵化的游戏种类并不固定 , 或者说种类多样 , 如果非要求同 , 创新性或稀缺性算是它们共同的标签 。
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其实 , 创新早已根植极光计划的团队内部 , 在极光计划官网的百字简介中就可以见一斑 , 创新这个词出现了三次之多:“为各类具有独特品质的游戏与创新品类应用提供全方位的孵化支持” , “搭建和培育热爱游戏、创新品类应用的玩家聚集地” , “并将全球开发者和中国移动游戏创新品类应用用户连接在一起” 。
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据刘寒透露 , 虽然极光计划在挑选产品阶段会从市场机会、产品创新、基础品质、运营及商业化、推广和渠道这五个角度来进行评级 , 但是游戏的核心还是好玩 , 而创新性和稀缺性就是好玩的保障 , 所以极光在选择孵化产品时会更看重这部分 。
当然这种创新或稀缺并不仅限于玩法 , 它可以是游戏产品的多个维度 , 比如说故事、美术、叙事形式、游戏玩法甚至新技术等等 , 这也是极光计划在挑选产品时的倾向 。
“毕竟在现有的存量市场下 , 创新才是市场博弈关键的存活法则 , 因为没有增量用户的情况下 , 存量用户只会对游戏有更高的要求 , 这种要求要么反应在视听体验的提升 , 要么反应在玩法差异化的追求 , 所以我才说创新不仅仅是玩法创新、叙事创新、美术创新 , 其实也有商业化创新 , 比如说BP的出现 。 ”刘寒说道 。
BP模式(全称BattlePass , 中文译做战斗通行证) , 确实是一个比较好的创新方向 , 它兼顾商业化和游戏性的双向探索 。
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以《DOTA2》的BP为例 , 作为一个刀塔玩家每年TI千级剁手从不缺席 , 依托于TI本子的BP加入 , 既解决了每年TI比赛奖金(TI本子收益进入大赛奖金池)的问题 , 让玩家参与TI比赛的成就感更高 , 而与本子等级挂钩的游戏奖励 , 又增加了玩家的活跃度 , 一箭双雕的商业化创新 , 用刘寒的话说就是“商业化创新是将贩卖形式进行新的包装 , 提升玩家的付费体验以及付费意愿 。 ”