《古堡迷踪ICO》:相顾无言 惟有执手
总之 , 在从业十年之后 , 老贼选择了离职进入游戏业 , 大幅降薪 , 从头干起 。 可能是甲骨文的十年间已经成功脱贫致富 , 也可能是玩《ICO》看见SCEJ不过如此 , 对自己从事游戏充满信心 。 据说当时FROMSOFTWARE的面试官也是因为这位老哥居然舍得从甲骨文离职 , 胆识过人 , 才相中了宫崎英高 。
索尼“国王”的一条“密令”老贼全权负责制作的第一款游戏是《恶魔之魂》 , 但在这之前 , 他也需要从Fromsoft的底层慢慢做起 , 参与开发了《装甲核心4》 , 而FROMSOFTWARE这家公司 , 在日本游戏界只能算是中流砥柱 , 相比甲骨文在IT界的地位更是不可同日而语 。 早年 , FS的社长曾带领在PS1上开发了一款类CRPG的第一人称地牢探险游戏《国王密令》 , 日后黑魂中的一些人物道具可以在这个游戏里找到原型 ,例如白龙西斯和月光大剑 。 当时的主机市场主要还是依赖日本本土 , 因此第一人称西幻主题的另类《国王密令》并没有引起太大的热潮 , 但也磕磕绊绊地连续开发了三部 , 可以足见当时日本市场的容量 , 任何小众的游戏类型也都能勉励维持开发 , 不需要太过迎合市场 。
PS1《国王密令1》:这画面闭着眼睛也是能勉强玩下去的
时间来到2006年 , 贝塞斯达的《上古卷轴4》由PC和Xbox发售 , 高自由度的冒险故事在西方大受欢迎 , 因此索尼想起了已经转型做“萝卜游戏”的Fromsoft , 让他们重新拾起《国王密令》的招牌 , 在CRPG领域对阵Xbox , 突然间就从无名小卒晋升成了先锋悍将 。
当然 , 千禧年之初 , 彼时的日本3D游戏正是被画面技术革命打得溃不成军的年代 , 又何能拿出比肩《上古卷轴》的方案 , 原设策划一拖再拖 , 上面又是索尼的红头文件 , 于是社长神直利开始在社内动员 , 只要能把索尼对付了就算成功 。 于是 , 宫崎英高找到了机会 , 在后来的回忆中 , 老贼说得也很乐子 , “社长告诉我随便怎么搞都行 , 反正这个项目已经半死不活了 , 我心想还有这种好事 , 那我就不客气了” 。
这位神直利更是重量级 , FS社的启动资金竟是他一次车祸的赔偿款
于是 , 天时地利齐全 , 老贼又将自己儿时对故事书的改编、工作后对RPG游戏的理解融合 , 二一添作五 , 有了一款全新的游戏企划 , 诞生了《国王密令》但又完全不是《国王密令》的《恶魔之魂》 。
妖社之间总会互相吸引恶魂里出现的元素 , 已经与如今的魂Like有了八分相似 , 死亡惩罚、坐篝火、补充药瓶、慢节奏的ACT、注重策略性的地图怪物配置 。 更重要的是 , 碎片化叙事、场景叙事、人物动机叙事相结合的手法 , 让这款日本游戏有了和欧美传统CRPG网状叙事一教高下的地位 。 游戏的主导权在索尼手上 , 率先在日本发售 。 本作的人物设计与美型毫不沾边 , 难度也是令人发指 , 立刻被习惯了帅哥美女的JRPG玩家Pass掉 , 游戏在日本的发行量惨淡收场 , 也印证了之前FS社内之前很难交差的经历 , 游戏首周销量2万份 , Fami通29分 , 作为第一方代理游戏这就已经很坍台了 , 索尼甚至没有想到要将本作发行到欧美 。
如果事情到此为止 , 宫崎英高也就是在这次事件中扮演了一个冤大头 , 此时就要引入另一家公司Atlus , 没错就是“P5天下第一”的那个Atlus 。 实际上Atlus的历史悠久 , 在FC时期就开始做RPG游戏 , 而且还有另一个成就 , 就是最早做成人向RPG的公司 。 这个成人不仅止于没穿衣服的像素女恶魔 , 还有游戏中大量的、对世界各地宗教信仰的解读 。 在当时 , 我们在游戏Staff名单中见到的Tilte都是程序员、软件工程师、脚本编剧.......而Atlus的名单则是另一个画风 , 民俗学者、宗教学家、神学博士......妥妥的一个“邪教组织” 。 这个传统虽没有保留至今 , 但最近即将发售的《真·女神转生5》 , 每日公布的那些造型诡异变态的魔神形象 , 还是不难看出这家公司的整体调性得到了很好的传承 。
搞颜色 Atlus是有历史责任的
Atlus看中了《恶魔之魂》的海外发行权 , 加之本身的重口味游戏在美国就吃得开 , 于是《恶魂》抱着试试看的心态登录了北美 。 随即 , 所有的溢美之词席卷而来 , 这个有点异国风情的ARPG给欧美玩家带来完全不同的体验 。 经受DND游戏洗礼的CRPGer对这种突然死亡的设计毫无抵触 , 《恶魂》中精致的关卡逻辑也会让玩家更多地责怪自己而不是开发者 。 甚至 , RPG里还有在线PVP合作/对战 , 足够时髦 。
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