竞技场|《鬼泣》系列二十周年纪念采访:维持系列 20 年长青的秘诀是?( 二 )


伊津野:确实有 。 制作《DMC 3》的时候我转变了方向 , 开发的时候也将格斗游戏连段的爽快感尝试加入其中 , 能够发挥自己擅长的本领真是太爽了 。
—— 说起《DMC》就容易想到帅气迷人的各个角色 , 请问伊津野先生最喜欢哪个角色呢?
伊津野:如果具体说出一位可能有点困难 。 因为我是中途是加入的 , 但丁、翠丝和露西亚都是已经登场过的角色 , 但是他们都被塑造得非常棒 , 不仅相貌堂堂 , 身体机能的设置也很合理 。 后来我们也是按照这种质量标准来设计新角色的 , 所以最难制作的还是尼禄这个角色 。
要想进行主人公的更迭 , 或是与之类似的事情 , 不论是是视觉图还是游戏玩法都要花费许多时间设计 。 开发难度仅次于尼禄的应该就是维吉尔了 , 我们想要为但丁设计一个对手 , 但却陷入了死胡同 , 有段时间甚至还把他塑造成了一个流氓黑道风格的角色(笑) 。 不过这种人设怎么想都不太合适 , 所以我们最后还是根据「但丁的主色调是红色所以维吉尔用蓝色」这一简单的思路设计出了现在的维吉尔的形象 。
【竞技场|《鬼泣》系列二十周年纪念采访:维持系列 20 年长青的秘诀是?】—— 尼禄有没有像维吉尔那样设计一些与但丁区别开来的要素?
伊津野:由于是主人公的世代交替 , 所以尽管他在说话轻浮、会耍酷、白色头发等方面和但丁十分相似 , 但我们必须要认真思考在哪些方面进行区分 。 比如我们想到了两者洗澡的时候是否遮住裆部的设定 , 尼禄会有所遮掩 , 而但丁则无所畏惧(不遮) , 然而其实尼禄的那里比较大 , 这个可以说吗?(笑)
—— (笑) 。 尽管一直在推出新的主人公 , 但也依旧能看到但丁的身影 , 这种吸引新玩家的同时也不忘珍惜老粉丝的做法 , 达到了完美的角色平衡 。
伊津野:实际上开发团队中也有很多但丁的粉丝 。 所以想要开发出团队成员自己也能满意的游戏 , 自然需要所有角色都有表现自己的机会 , 大家也会有开发的动力 。 还有《DMC》系列的粉丝们 , 都是因为你们的支持 , 开发团队才能有今天的成就 , 真的非常感谢你们 。
《DMC 3》是基于挑战未知的精神而诞生的作品
—— 《DMC》的特点是「帅气」 , 请告诉我们你们在这方面特别注重的要点 。
伊津野:帅气的形式不胜枚举 , 但我认为《DMC》里重要的是「让人想要操作的帅气角色」 。 只有视觉上的帅气是无法令人满足的 , 让人情不不禁产生「也让我试试」这种想法的玩法与设计更加重要 。 就算大家都是使用枪械和剑等武器 , 但我们也会改变每个角色的操作手感 。 另外 , 一切都要达到「不光让人想看 , 还要激发玩家的操作欲」的平衡 , 这就是我们特别注重的设计 。
—— 越听越像个格斗游戏 。
伊津野:老实说 , 可能真的是这样(笑) 。
—— 不仅是角色 , 《DMC》中的音乐也是游戏的魅力之一 。 伊津野先生喜欢的曲子是哪首呢?
伊津野:我听过几首音乐 , 其中《DMC 4》的主题曲《DRINK IT DOWN》让我印象深刻 , 还有《Devil Trigger》、以及《DMC 5》的《Devil Trigger》也都让我沉迷 。 此外 , 第 1 作《DMC》的战斗音乐我也特别喜欢 。
—— 《DMC 5》中随着连击的增加音乐也会发生变化 , 这种音游要素很有意思 。
伊津野:是音乐团队给出的新的提案 , 他们建议「在《DMC 5》中加入人声」 。 我感觉接下来还能尝试更多的新挑战 。
—— 真是一段有趣的往事 。 伊津野先生参与《DMC》制作之后 , 遇到过什么特别困难的事情吗?
伊津野:最困难的应该是想要制作《DMC 3》而直接找领导谈话的那个时候吧 。 虽然这么说有点得罪人 , 但我在召集团队成员的时候找了一些「水平很高但是没什么工作看上去很闲」的人 。 我问他们「要不要和我一起在游戏业界名留青史?」 。 其实《DMC 3》算是一部极大地改变了以往制作方法的作品 。
虽然在当今时代 , 一个团队的人坐在同一楼层进行开发工作已经是理所当然的事 , 但当时却会按照职业类型 , 把画师和设计师等分别安排在不同的楼层 。 我们为此做尝试了非常多的挑战 , 比如把开发团队成员聚集到同一楼层 , 或者为了探讨创意而全员一起合宿 。 既然游戏中的角色说的是英语 , 那就需要招募外国人声优 , 为此举办了声优选拔会 。 除此之外还有为了加强交流每个月举办一次保龄球大会等等(笑) 。 我记得自己说过「都做到这个地步了 , 这个游戏如果还不能成功的话一切就结束了」这种话 。 从结果上看 , 这一作顺利开花结果了 , 所以尽管过程充满艰辛却给我留下了深刻的印象 。