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2001 年 8 月 23 日 , 《鬼泣》(下文简称《DMC》)在 PlayStation 2 平台发售 , 自此开创了「Stylish Action」的新类型 , 随后在 2019 年发售了新作《DMC 5》 。 该系列的全球销量超过了 450 万份 , 足以显示出《DMC》系列的人气之高 。 今年《DMC》系列迎来了诞生 20 周年纪念 , 本次《Fami 通》编辑部采访到了在整个系列中担任监督一职的伊津野先生 , 听他回忆 20 年来的开发经历 , 以及对《DMC》所付出的心血 。
伊津野英昭 , 从《DMC 2》开始参与制作系列作品 , 曾担任《2》、《3》、《4》、《5》的监督 。
「开发《DMC 3》时跟领导主动请缨『请让我来做吧』」
—— 再次恭喜《DMC》迎来 20 周年纪念 , 请说说你现在的心情如何?
伊津野:说起来第 1 作问世的时候我甚至都还不在开发团队里 , 转眼间就过去了 20 年光阴 , 更吃惊的是我居然已经在 Capcom 工作了 20 多年(笑) 。 《DMC》系列能有今天的成绩 , 都是因为粉丝们的支持 , 真的非常感谢你们 。 对于从第 1 作入坑《DMC》的粉丝来说 , 也已经过去 20 多年了 。
—— 当时还是中学生的粉丝 , 现在也成为 30 多岁努力工作的人了 。
伊津野:还有的粉丝可能连孩子都有了 , 如果能够两代人一起玩最新作的《DMC 5》就再好不过了 。
—— 伊津野先生 , 您说没有参与《DMC》的开发 , 那您到底是什么时候加入进来的?请说说当时的情况 。
伊津野:我是在《DMC 2》开发中途加入的 。 当时开发陷入了困境 , 我作为一名开发后期的辅助人员 , 以监督的身份空降项目 。 辅助人员居然成了监督 , 这本身就是一件很奇怪的事(笑) 。 不过《DMC 2》的开发时间实在是太短了 , 成品并没有达到我的预期 , 感觉有些地方还没做完 。 所以《DMC 2》开发结束之后 , 我主动和领导说「请把《DMC 3》交给我来做」 。
—— 《DMC 2》真是令人怀念啊 。 我记得本作的画面在当年也能算得上精美 , 并且音乐品味也很时髦 , 角色操作起来非常舒适 。
伊津野:听你这么说我很高兴 , 但其实当时我非常辛苦 , 毕竟是中途才加入团队参与开发的 。
—— 顺带一问 , 您在作为辅助人员参与开发前是从事什么工作?
伊津野:在完成《CAPCOM VS. SNK 2》的开发之后 , 我一直在精心筹划一款原创 RPG 作品 。 正当我想是不是该去马丘比丘(位于南美洲秘鲁的印加遗址)取材旅行的时候 , 公司高层和我说「你这家伙看上去很闲啊 , 去做《DMC 2》的监督吧」(笑) 。
—— 原创 RPG 难道指的是《龙之信条》吗?
伊津野:是的 。 《龙之信条》是在推出了《DMC 2》、《DMC 3》和《DMC 4》之后 , 我认为「差不多可以继续做原创 RPG 了吧?」的时候才再启动制作的 。
—— 原来如此!顺带一提 , 您刚才提到自己是主动请缨制作《DMC 3》的 , 那么请问您眼中的《DMC》的魅力是什么?
伊津野:虽然每部作品的主题都存在细微的差别 , 但共同点是角色们都能够展开潇洒帅气的战斗 。 而操作这样的角色会让玩家觉得自己的形象也变得帅气了起来 , 因为能否展露出华丽的身手取决于操作者自身的水平 。 当时 , 能保证自己是「3D 空间里出色的动作游戏」这一地位的作品并不多 。 我很庆幸我们能够紧密地与那个时代融合 , 这也是《DMC》系列的魅力所在 。
—— 确实 , 能否打出漂亮的 Combo , 在空中击中敌人 , 都是玩家自己的真本事 。
伊津野:为了让大家感觉到角色的帅气等于自己的帅气 , 我们一直特别注意平衡性调整 , 努力把游戏做成不能让每个人轻松上手 , 「只有高水平的人才玩得溜」的难度 。
—— 你刚刚提到自己参与了《CAPCOM VS. SNK 2》等许多对战格斗游戏的制作 , 回过头看《DMC》系列 , 我感觉有很多与格斗游戏共通的地方……
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