玩家从蒙德出发 , 一路向南 , 就成了在风格迥异的区域间旅行 。
这地图设计的思路带来了一个潜在影响:玩家在场景中的探索开始不受那些小的吸引点主导 , 而是由地形决定 , 并且陡峭夸张的地形又自带分割场景的效果 , 使玩家只有在探索完整个场景后 , 才会前往下一个目的地 。
同时 , 地形主题的明确划分 , 能让不同地区的探索方式产生明显差异 , 为玩家带来更直观的惊喜体验 。 这个设计思路被继续沿用到了龙脊雪山 。
龙脊雪山很会规划玩家的探索范围 。 其中最奇特的设计就是把原本横向开阔的世界 , 拆成了纵向和内外的多层空间 。 雪山陡峭的地形自然地分割出山脚、山顶、山谷、山洞、海岸数个小的探索空间 , 高山与雪雾遮挡住玩家远处的视野 , 内外空间的构造又让宏观的大地图失去了寻找目的地的作用 , 而寒冷值的设定 , 又削减了角色的续航能力 , 导致玩家无法偏离路线太远 , 用攀爬、抄近路的方式来赶路 。
这一系列限制 , 放缓了玩家探索的速度 , 却增加了探索的未可知性 。
比如山顶「寒天之钉」就是解谜玩法 , 它需要玩家前往雪山的三处目的地 , 打破碎片 , 解开暴风雪的阻挠 , 它变相地为玩家规划了一条体验雪山乐趣的路线;山脚的「忍冬之树」则是收集玩法 , 它鼓励玩家仔细探索每个小区域的内容 , 予以奖励 。
也从这里开始 , 《原神》的地图设计从「可自由选择的目的地」 , 正式转向了「可玩度更高的空间」 。 玩家的探索路径 , 也因此从一个个吸引点的冒险 , 变成了攻克一个个小关卡式区域的探索 。
最终 , 稻妻将这个转变进一步放大 。 它没圆形区域的约束 , 地图被分成数个大小不一的海岛 , 彼此独立 , 成了一个个小规模的探索场景 。 它没了靠目的地吸引玩家前进的规矩 , 而是用丰富的解谜玩法让各个小区域里有足够多可玩内容 , 甚至把整个区域都做成一个独立玩法 。 比如鸣神岛上无论何处都能望见的鸣神大社、八酝岛上古大战留下的巨蛇尸骸、以及上文提到电闪雷鸣的清籁岛 。
最近新增的雾气弥漫的鹤观遍是如此 。 它与龙脊雪山类似 , 用雾气剥夺了玩家远处视野 , 用雾灯约束玩家的探索范围 , 岛屿地下还藏有遗迹 , 它用更柔和熟练的手法将整座岛都做成了未可知的探索解谜关卡 。
这些设计使《原神》的开放世界探索玩法 , 从底层发生了设计方向的改变 。 对比早期的设计思路 , 大世界的规划是从上至下 , 先排布位置再添加内容 , 而《原神》如今的开放世界更强调某块场景的可玩性 , 从下至上地堆叠 , 用众多可玩的小场景来组成整个大世界 。 最终做出的世界与探索体验 , 都发生不小的变化 。
03
重审开放世界设计
的矛盾与平衡
回到开头的问题 , 《原神》为什么要花功夫去改看似性价比最低的开放世界设计?我觉得 , 它是找到了解决自身矛盾的方向 。
在当下的网游式开放世界游戏里 , 经典单机的开放世界设计逻辑 , 势必会与长线运营产品的商业化逻辑存在矛盾 。 前者是线性的 , 内容消耗始终存在边界 , 而后者是非线性的内容体验 。 这是根本性的冲突 。
这种冲突其实在《原神》的前期体验中就还残留着 。
来自单机产品的「开放世界」有着自己独立一套的资源循环逻辑 。 以《旷野之息》为例 , 角色探索时获取武器、食材等资源 , 这些资源会很快投入到下一场战斗的使用 , 消耗殆尽的资源又很快会在下一段探索中补充进来 。
可《原神》的核心是长线的角色养成 , 资源需求量大 , 短期探索的资源在长线面前就变得微乎其微 , 失去价值 。 不仅如此 , 长线玩法中的冒险等级、角色强度还会反过来限制住探索玩法 。
二者看似资源自洽 , 实则互为掣肘 。 因为这种不同系统之间的资源循环只留于数值表面 , 它的合理性并没有深入到玩家体验层 , 没有解决线性与非线性体验间的根本冲突 。
这一点在《原神》的元素设定上也同样存在 。 早期的敌人设计很强调元素反应 , 比如敌人手上的木盾遇火燃烧 , 他们召唤的治疗雨又可以用冰元素反过来冻结他们 。
但游戏的核心是角色养成 , 是数值成长 , 导致玩家与敌人对战的最佳解其实是堆叠自己的角色数值 , 用实力碾压 , 互动性极强的元素反应反而成了鸡肋 。 二者兼得自洽太难 。
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