轩辕剑|变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》( 二 )
不过即便如此 , Gamewower也能看到开发团队戴着镣铐跳舞的表现 。
内容的削减意味着很难在有限的篇幅讲述跌宕的故事 , 《轩辕剑柒》则聪明地选择以小见大 , 用平凡主角救妹的清晰主线来叙事;主角招式虽然只有四形+护驾 , 但做到了特色分明 , 保证不同情况下的战斗所需;游戏中通过物品介绍的细节来丰富世界观 , 街道NPC对话采用气泡式(廉价但信息量丰富) , 战斗保证了快节奏 , 没有故意堆砌怪物数量来增加游戏内容 , 这一点也受到玩家好评 。
整体来说 , 《轩辕剑柒》固然有诸多问题 , 也能看到团队初始ACT生涩的设计表现 , 但拒绝注水、勇于尝试、相对流畅的战斗体验下 , 不失为合格的小品 。
国产单机的未来
成本限制 , 包括资金、经验(技术积累)、人力等要素限制了这群理想主义者的发挥 , 我们可以看到无论是《不思议皇冠》、《动物派对》、《暗影火炬》还是之前的《太吾绘卷》等国产单机也都是小品级别 , 有创意的想法但只能在镣铐下跳舞 。
然而在现今的市场环境下 , 目标3A大作除了前期的投入外 , 也会面临回本的考验 。 核心玩家们对于产品的要求更高 , 如果无法吸引泛用户 , 买断制的营收模式很难回本支撑下一作开发 。
没钱没法开发大作 , 只能小打小闹 。 筹到钱开发 , 又要面临回本的风险 。 为了更好的游戏开发 , 抱大腿成了最好的出路 。 即便是国外知名工作室 , 我们也能看到包括B社在内卖身为了后续更好开发的消息 。
此前Gamewower提到 , 国产3A开发其实更仰赖资金充沛的大公司去试错 , 独立小团队有抱负和想法 , 但没有抗资金风险的能力 , 需要承担更大的压力 , 最终我们能看到的是一些在品质上进行妥协的产物 。 值得一提的是 , 对于大公司而言 , 单机大作的收益不仅仅是品牌和金钱 , 技术经验的积累 , 运用到手游等项目上的可能性更为重要 。
【轩辕剑|变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》】或许有人会说2D、卡通、回合制 , 低成本独立游戏同样能做好 , 但对于《轩辕剑》这种想要持续打造系列经典的团队而言 , 固步自封只会慢慢走向灭亡 。 突破原有限制 , 勇于跟随潮流踏出第一步 , 积累经验和试错 , 才有机会迎接更美好的未来 。
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