轩辕剑|变革、取舍、妥协,镣铐下跳舞的《轩辕剑柒》
叫好、认可、质疑 , 经典IP加持下的《轩辕剑柒》上线一周内steam评价只获得了“多半好评” 。 与前作不同 , 本次放弃传统的日式RPG玩法而转向ARPG的战斗模式 。 然而在资金和技术的限制下 , 剧情长度、叙事节奏、游戏内容、系统设计都发生了大变化 , 这也都是引起争议的点 。
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从小品到大作 , 国产单机之路还很漫长 。 不过关于单机投入回报比的问题已是全球难题 , 涨价、削减内容、增加内购的讨论屡见不鲜 , 为了新作工作室卖身比比皆是 。
一边是F2P全球收入冠军 , 一边是99买断讨论值不值 。 某种程度上《轩辕剑柒》也是一面镜子 , 照射出国产单机现状 。 逐利的大环境下 , 总有一些理想主义者在资金限制的镣铐下跳舞 , 没有躺在国产情怀的功劳簿上 , 努力跟上国际脚步做出属于自己的国产单机之作 。
变革的风险
作为拥有30年历史的武侠IP , 《轩辕剑》主打传统文化与历史结合的切入点深入人心 。 IP固然能够帮助产品宣发吸引用户 , 但对于系列新作来说 , 如何在保留特色的基础上迭代变革 , 需要经受更多“老玩家”审视 。
《轩辕剑柒》的变革可以说是全方位的 , 对于技术的尝试也反映了团队的进取之心 。 核心玩法上 , 大胆的放弃了原有的日式RPG回合制战斗模式 , 而是采用全程即时战斗 , 这也导致从战斗到关联系统都要另起炉灶 。
通过使用UE4引擎 , 尝试3D写实风格 , 有别于武侠题材常见的唯美路线 , 对此玩家评价褒贬不一 。 此外还有宣传中提到的光线追踪等技术的使用 , 游戏在底层技术优化方面做的比较扎实 , 例如游戏无缝大地图没有读条、快速储存等 。
对于全新的尝试 , 开发团队的想法是提供能快速上手 , 保证畅快的战斗体验 。 普通攻击、锁定、格挡、闪避、气力槽 , 在大量同类产品的洗礼之后 , 玩家能够直接上手 。 同时游戏中招式设计和效果直接明了 , 玩家根据不同时机选择合适的攻击方式即可 。
游戏中战斗难度适中 , 并不追求怪物虐人的游戏理念 , 而是希望保持动作RPG流畅快速的战斗节奏 。
制作人在采访中表示 , “我们完全没有往魂系列走 , 就是基于动作RPG这目标 , 参考了一些动作游戏重点后 , 尝试摸索出一条比较容易上手 , 又具有稍微挑战性的道路来 。 成员其实都挺喜欢实时动作的玩法 , 而也越来越多知名品牌往这方向前进 , 所以市场的接受度和过去比 , 应该是相对高上许多 , 这也是促成团队选择这方向的因素之一 。 ”
镣铐下的跳舞
创新变革并不等于成功 , 相反在采用新玩法新技术之后 , 《轩辕剑柒》也暴露了诸多问题 。
首先 , 全新的ACT战斗系统与RPG养成系统存在一定割裂 。 收妖虽然符合游戏特色 , 但作用主要是获取元灵素材 。 而游戏内置的天书系统较为简陋 , 基础功能都通过文字展示 , 同时由于游戏难度一般 , 炼妖和御魂可发挥的作用不大 。 甚至可以说 , 在系统的结合以及传统特色上 , 这部分做的有待提高 。
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其次 , 受到成本限制 , 游戏完成度显然不够完美 。 包括上文提到的天书系统开发尚浅外 , 游戏战斗招式和装备系统同样缺乏策略性 。 没有多样的武器系统 , 玩家只能使用一把武器 , 无论主角还是队友的招式系统相比其他经典动作游戏还略显单薄 。 游戏场景和地图设计也较为简单 , 整体游戏流程较短 , 支线任务除了涿鹿棋极少 , 加上较多的游戏动画十多个小时就能顺利通关 。
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