女神|《真·女神转生3 高清版》评测:它依旧那么特立独行( 二 )
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受苦之路
即便是普通难度 , 游戏中也会经常出现的一种情况是 —— 玩家遇到了怪物 → 分析出来敌方弱点 → 发现没有克制的仲魔 → Game Over 之后读档 → 调配出来对应的仲魔 。 直到中后期 , 当仲魔属性齐全了、或者主角人修罗的 " 祸魂 " 收集到一定程度之后 , 游戏的战斗体验才开始变得不那么 " 惨烈 " , 可是这时敌人强度又上来了 , 时常出现输出不够 , " 我打不死你 , 你也打不死我 " 的套娃循环 。
更要命的是 , 游戏并不是即时存档 , 当玩家在没有进行充足准备时 , 唐突的 Game Over 会导致读挡重新走繁琐的地图(这个我在地图部分会说) , 很多地方还要重新解谜题 , 整个过程非常受苦 。
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合成 - 进化 - 继承技能显得格外重要了
就这方面而言 , 本作的确继承了 DRPG 硬核的特性 , 并且 Buff 和 Debuff 在系统中的重要性也在时刻提醒着玩家自己的 " 初心 " 。 比如在拼输出的阶段 , 如果不给自己加满 Buff 就会变成持久战;而 Boss 的超强伤害技能 , 需要玩家有针对性地上 Debuff , 或者换上对应的 " 祸魂 " 来应对 。
另外 , 游戏主画面中左上角用月亮的状态来代表时间 , 玩家要根据时间来合成魔人、进入隐藏房间、遇到更强的怪物等 , 因此控制好时间也可以有效地减少受苦 。
好在制作组这次提供了免费的低难度 DLC , 让游戏终于看起来不那么 " 硬核 " 。 毕竟 , 从《女神异闻录》最新几作开始才接触 " 仲魔 " 的玩家可能没受过这样的 " 苦 " 。
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游戏的 DLC 可以降低难度
至少 , 给玩家选择权不是坏事 。 等等 , 怎么好像在喊话宫崎英高 。
有设计感但需要耐心的迷宫
如果说《SMT3 HD》的战斗系统是时代感的烙印之一的话 , 那么另一个烙印就是迷宫了 。
由于时代的限制和系列的传统 , 玩家所扮演的主角在大地图上仅仅是一个立体的箭头而已 。 迷宫的入口在大地图中闪烁着红光 。 尽管大地图上也有不少小设计让整个区域值得挖掘 , 但游戏精妙的地方还是全在迷宫里 。 让我们把迷宫换个名字 —— 地下城(Dungeons) , 这也是 DRPG 中 D 的含义 。
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游戏的大地图
《SMT3 HD》的地图可以从几个方面说:
首先不得不承认的是 , 作为一个发售距今已经 16 年的游戏 , 它的很多设计已经与时代脱节了 。 比如说地图的指引方面 , 玩家只能从角色的对话中了解到只言片语的信息 , 有的主线甚至还埋藏在无关紧要的 NPC 身上 , 比如去曼陀罗军大本营找冰川这条线索 , 就是从一个与主线无关的 NPC 口中说出来的 。 林林总总 , 让第一次接触到游戏的玩家感到莫名的疲惫 , 并开启了灵魂三问:" 我在哪?我要去哪?我应该怎么去?"
同时 , 作为一个秉承着 DRPG 精神的游戏 , 本作的迷宫错综复杂 , 并伴有大量解谜 。 尤其是付费 DLC —— " 阿玛拉深界 "(俗称 " 渡劫 " , 迷宫如其名) , 简直长得令人发指 , 并设有大量障碍 , 让人累觉不爱 。 攻克之后还需要从原路返回 , 因为游戏并没有提供快捷通道或者传送选项 , 除非玩家能把所有魔人都击败并且取得蜡烛 , 一口气渡劫 。
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浅草的地图错综复杂还相互贯通 , 找路是个麻烦事
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