手游那点事|一款好评率达92%的游戏复盘:我们做对了什么?又做错了什么?( 三 )
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采用这种“预制作”风格的游戏开发流程还有另一个弊端 , 那就是无法制定详细的计划、预估工作量 , 并敲定项目的截止日期 。 需求经常发生变化 , 随时可能出现新的任务 , 你很难遵循一份严格的项目计划 。 由于我们的团队规模从5人扩大到了18人 , 上述所有挑战都成倍增加……除了人力资源管理方面的挑战之外 , 为了适应新的团队规模 , 我们还不得不对很多技术流程做出调整 。
对独立游戏来说 , 新想法拥有很多潜力 , 但它们也有可能无法引起玩家的共鸣 。 幸运的是 , 我们能够在整个开发过程中持续收到来自玩家的反馈 。 我们每周都会组织玩法测试 , 邀请其他团队的成员和朋友来试玩游戏的最新版本 , 还与Kickstarter的支持者分享了游戏的早期版本 。 而在与发行商11 bit签约后 , 我们每周都能够收到对方提供的反馈 。
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3.加入在线多人玩法太迟
我们在游戏开发初期就决定支持本地多人游玩 , 不过在开发过程中 , 我们又决定添加联网多人玩法 。 《莫塔之子》是一款采用俯视角 , 拥有许多角色的砍杀游戏 , 多人玩法肯定能让它变得更有趣 , 但我们大大地低估了随之而来的技术挑战 。 作为开发者 , 我们知道这很困难 , 但作为玩家 , 我们又无法忘掉这种想法 。
无论如何 , 我们决定挑战自己 , 勇敢(或许有点愚蠢)地在游戏里添加在线多人玩法 。
这意味着我们不得不修改代码库的架构 , 确保在主机端达到联网多人游玩的特定标准 , 并进行更有挑战性的测试 。 目前 , 我们还没有完成这项工作 , 希望能够在未来几个月内实现目标 。
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4.对本地化流程的管理
我们还严重低估了为《莫塔之子》进行本地化所需要的工作量 。 《莫塔之子》拥有接近6万个单词的文本量 , 需要被翻译成11种语言 。 我们本应在游戏发售前的几个月就开始这项工作 , 动手太晚了……当我们发布第一个翻译补丁后 , 玩家提供了关于叙事的大量反馈 , 让我们意识到需要更改游戏里的很多文字 。 这意味着我们不得不将新补丁发给不同的本地化团队 , 然后等待他们发回经过翻译后的内容 。 对于一支已经承受着巨大压力的团队来说 , 管理所有语言的版本简直就像一场噩梦 。
5.低估了创作2D像素美术和动画的工作量
虽然《莫塔之子》采用像素美术风格 , 但我们仍然遭遇了很多挑战 。 这在某种程度上是因为我们很有野心 , 选择了相对高分辨率的像素美术外观并搭配关键帧动画 , 目的是让角色的每个动作都显得顺滑流畅 。 角色的每一帧动作都需要手工绘制……考虑到《莫塔之子》提供6名可选角色 , 还有3名家庭成员会在许多过场动画中出现 , 对美术团队的2名成员来说 , 工作量实在太大了 。
另外 , 为Boss角色创作动画也很有挑战性 。 它们都是巨型角色 , 像素越多 , 我们在动画制作中需要付出的精力也就越多 。
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总结
作为一支团队 , 我们在《莫塔之子》的开发过程中学会了很多 。 我们确实犯了很多错误 , 但如今只希望能够吃一堑长一智 , 在开发新游戏时避免重蹈覆辙 , 并充分利用我们所积累的成功经验 。
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