手游那点事|一款好评率达92%的游戏复盘:我们做对了什么?又做错了什么?


《莫塔之子》(Children of Morta)是一款Roguelike动作游戏 , 去年9月登陆Steam商店 , 迄今为止收到6000多条玩家评测 , 好评率达到了92% 。 近日 , 《莫塔之子》开发团队Dead Mage主管Amir H. Fassihi在Gamasutra发表了一篇文章 , 对整个项目进行复盘 , 并总结了一些经验教训 。
手游那点事对文章进行了编译整理 , 为了阅读体验 , 对部分内容有删减 。
作为一款采用像素风格的叙事驱动型Roguelike动作游戏 , 《莫塔之子》是Dead Mage的第6部作品 。 起初我们计划在半年内开发一款小游戏 , 之所以选择像素风格和Roguelike品类 , 正是为了便于控制游戏的量级 。 但随着时间推移 , 我们意识到这个项目拥有巨大潜力 。
手游那点事|一款好评率达92%的游戏复盘:我们做对了什么?又做错了什么?
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当开发进行大约9个月后 , 也就是2015年2月 , 我们在Kickstarter网站为《莫塔之子》启动众筹并收获了成功 。 项目开始两年后 , 我们与发行商11 bit studios签约 , 因为他们也对这款游戏充满了热情 。 2019年 , 我们面向PC推出《莫塔之子》 , 没过多久又让它登陆了PS4、Xbox One和任天堂Switch 。
《莫塔之子》获得了玩家和媒体的广泛好评 。 如今回头来看 , 我们很高兴有机会在一段相对较长的时间里制作这款游戏 。 本文将总结我们在《莫塔之子》开发及发售后的运营过程中积累的经验教训 , 希望能够对其他开发者有所帮助 。
一、我们做对了什么?
1.组建了一支团结协作的团队
在项目开始的时候 , 整个团队只有5名开发人员 , 后来核心团队规模扩大到了18人 。
所有创意项目的成败都在很大程度上取决于团队成员的水平 , 以及他们如何协作 。 我们的团队充满敬业精神和热情 , 不过最重要的是 , 大家都认为制作这款游戏很有意义 。 对许多成员来说 , 《莫塔之子》是他们参与的第一个大型游戏项目 。
在5年的开发过程中 , 我们经历了很多起起伏伏 , 但这种强烈的价值感让团队能够挺过艰难的日子 , 每天都会推动项目前进 。 我们意识到为了完成《莫塔之子》 , 我们需要像个家庭那样互相支持 。
如果让我用一个单词来描述团队文化 , 那么它就是“支持” 。 当某个同事在工作中遭遇阻碍 , 感觉不到任何进步时 , 如果有人提供协助 , 那么他就会士气大振 , 并重新找到团队的目标感 。 在《莫塔之子》的开发故事中 , 支持就是核心主题 。
2.保护游戏的主要特色
我们从一开始就希望制作一款讲述家庭故事 , 拥有一条完整故事线的Roguelike游戏 。 然而 , 为Roguelike游戏添加故事是个挑战 。 根据早期反馈 , 我们发现玩家觉得这两项元素都很有趣 , 所以决定把它们都保留下来 。 我们知道 , 游戏的所有其他方面都需要支持这两项主要特色……而在《莫塔之子》发售后 , 它的Roguelike玩法和剧情确实受到了广泛好评 。
我们花了大量时间进行讨论 , 以确保可以将故事加入Roguelike的游戏结构中 。 在《莫塔之子》开发过程中 , 我们努力避免叙事上的不协调 , 特别注意将情感叙事元素与玩法系统相融合 。 我们希望为玩家提供故事和玩法相互支持的体验 , 这是主要目标 。
就《莫塔之子》的开发来说 , 我们认为 , 始终坚持一个明确的愿景非常重要 。
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3.高质量的像素美术和动画
画面始终是游戏引起玩家关注的首要条件 , 《莫塔之子》就是个很好的例子 。
《莫塔之子》之所以能吸引许多玩家 , 在很大程度上是因为它采用了注重细节的像素美术风格 , 以及色彩丰富的背景 。 另外 , 先进的光照技术、后期处理效果以及流畅动画都让《莫塔之子》带给玩家与其他像素游戏不一样的观感 。 从视觉效果角度来讲 , 艺术家们的辛勤工作和对于创作大量内容的奉献精神帮助这款游戏引起了人们的注意 。