手游那点事|一款好评率达92%的游戏复盘:我们做对了什么?又做错了什么?( 二 )
由于《莫塔之子》采用2D像素美术 , 艺术创作流程相对较短 , 我们可以第一时间看到艺术家们的作品 , 从而能够很好地把控整体方向 。
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4.与发行商的关系
在《莫塔之子》开发中期 , 我们与发行商11 bit studios达成了合作伙伴关系 。 11 bit经常为我们提供关于游戏的反馈 , 允许我们享有完全的创作自由 , 还会通过一套标准QA流程来帮助我们改善游戏的质量 。
11 bit也是一家拥有丰富经验的开发商(代表作《这是我的战争》《冰汽时代》) , 他们的反馈对我们来说非常有用 。 当然 , 在经过焦点测试并搜集玩家反馈后 , 我们曾数次推迟《莫塔之子》的发布……这是艰难的决定 , 但我们知道只有这样做 , 才能把游戏打磨得更出色 。 我们很高兴没有急于发布游戏 , “跳票”收获了回报 。
与此同时 , 11 bit还曾帮助我们管理社交媒体、玩家社区 , 与媒体建立和维护关系 , 带着《莫塔之子》参加游戏业的主要活动和展会 , 让我们能够完全专注于制作游戏 。
如今回顾与11 bit的合作 , 我认为在开发团队与发行商之间的关系中 , 最关键的要素是互相信任、同情 , 以及坦诚和良好的沟通 。
5.内部工具和技术开发
在项目的不同阶段 , 我们开发了各种定制化工具 , 其中很多都非常有价值 。 例如 , 我们曾经在Unity引擎的编辑器内创建了一种叫做Hierarchical Finite State Machine的工具 , 它允许设计师使用一个图形化的用户界面来定义他们所期望的行为 , 并在后台生成代码以高效执行……这些工具被我们运用于设计NPC角色AI、用户界面和玩家进度系统 , 以及对叙事进行管理 , 如果没有它们 , 很难想象我们能完成《莫塔之子》 。
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二、我们做错了什么?
1.用户体验设计
在《莫塔之子》开发的前半段 , 我们没有安排专门的人手设计UI/UX 。 我们在无意中忽略了这项任务的重要性 。
起初 , 《莫塔之子》相对简单 , 试玩游戏的人都是开发者 。 但随着时间推移 , 游戏变得越来越复杂了:新的角色、道具、技能树和不同升级系统陆续被加入到了游戏中 。 除了开发团队之外 , 其他人很难理解那些系统的运作方式;游戏为玩家提供的反馈不够明确 。
后来我们意识到了这个问题 。 在每次焦点测试后 , 大部分紧迫问题都与UX有关 。 玩家不明白《莫塔之子》试图与他们交流哪些内容 。 由于《莫塔之子》将会登陆PC和三大主机平台 , 我们不得不克服更为严峻的挑战 。
为了解决用户体验问题 , 核心团队成员花了很多时间对游戏进行迭代开发 。 总的来说 , 我们至少前后三次将游戏里的用户体验(设计)完全推翻重做 。
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2.预制作和制作之间没有明确的界限
如今回顾《莫塔之子》的开发过程 , 我们几乎不可能指出预制作阶段是在什么时候结束 , 正式制作又是从什么时候开始的 。 整个项目不断增长 , 我们经常在收到新一轮反馈后萌生新的想法 。 这引发了很多问题 , 因为大量内容不得不被抛弃 , 许多素材不得不被重新创作——当那些素材准备就绪时 , 开发团队对它们的要求变了 。 另外 , 这也会导致整个团队承受巨大的心理压力 。
从某种意义上讲 , 《莫塔之子》的开发过程更像是一个巨大的预制作阶段 , 混乱无序 , 很难有条不紊地进行 。
我们有时会提出一些有趣的新点子 , 却也可能忘记创作游戏的核心目标 。 例如 , 我们很早就希望讲述关于一个家庭的故事 , 但由于把大部分精力都投入了日常设计、技术研发和美术创作 , 当项目快要结束时 , 我们意识到并没有把故事讲好 。 因此 , 我们不得不从头开始写剧情 , 每个人都承担了巨大的工作量 。
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