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8月30日 , “史上最严新规”出台 , 要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务 , 其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务 。
如今两个多月的时间过去了 , 新规落实的成果正在慢慢显现 。
有媒体测试了包括腾讯、网易、米哈游等大厂旗下的十多款主流网络游戏与多家游戏平台 , 结果显示 , 上述平台均已增加了相关限制措施 。 与此同时 , 很多家长在采访中表示 , 自己孩子玩游戏的时间缩短了 , 尤其是新规还有一个好处 , 家长在约束孩子玩游戏时可以有更多的理由 , 不单单是家长不让玩 。
但是 , 仅仅依靠防沉迷不可能防住所有的未成年人 , 租号黑产、网络求助、哄骗长辈跳过人脸识别…新的乱象出现 , 让部分未成年人总是能突破严苛的防沉迷系统 , 这不能单单归咎于防沉迷系统 , 厘清各方主体责任 , 找到各方协作的短板才是关键 。
未成年玩家被“困”在防沉迷系统
如果将时间线拉长 , “未成年人防沉迷”这个老话题可以说是一场历时至少15年的持久之战 , 而防沉迷系统也在时间的推移之下搭建成功并渐趋完善 。 尤其是新规出台后 , 防沉迷系统才彻底从多数游戏公司的表面功夫真正转变为防住未成年玩家沉迷的一道“墙” , 帮助家长解决游戏的难题 。
从这两个月来看 , 成效显而易见 。
根据国家统计局西安调查队对173名未成年学生家长和175名初高中生开展的专题调研 , 结果显示 , 近七成家长表示新规执行效果显著 , 初高中学生玩网络游戏时间明显减少 , 大部分学生把游戏时间投入到学习中 。 长沙调查队也面向全市未成年人家长开展了问卷调查 , 调查显示 , 家长对新规出台的满意度高达95.37% , 非常满意占68.58% , 比较满意占26.79% 。
而未成年玩家的反应则表现在集体给游戏打一星差评、跑去后台吐槽防沉迷系统 。
在腾讯游戏的成长守护平台 , 我们看到 , 很多学生情绪激动地飙起脏话 , 表达对防沉迷系统及人脸识别功能上线后的强烈不满 。 数据显示 , 9月 , 腾讯游戏平均每天有680万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证 。 其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有71%的帐号被拦截了充值行为 。
【网游|防沉迷新规两个月,小学生与游戏\生离死别\】早在新规之前的2018年 , 腾讯就对防沉迷中的人脸识别展开了探索 , 在2020时已经非常成熟 , 开始全面扩大它在防沉迷中的应用 , 今年 , 更是开启使用了全天巡航 , 对所有可疑账号全部重新进行人脸识别验证 , 得到了家长认可 。 根据伽马数据最新发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示 , 家长认为 , 在监管未成年人沉迷游戏措施中 , 多项举措非常必要 , 包括人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等 。
其中有48.6%的家长认为强化人脸识别具有监管未成年人防沉迷的必要性 , 但报告也指出人脸识别仅有部分游戏厂商有条件实施 。
比如腾讯、网易 , 近期网易发布消息称接入了人脸识别功能 , 旗下多款游戏都需要刷脸才能玩 。 而腾讯游戏早在新规公布前就开始测试人脸识别 , 8月初 , 更是率先以《王者荣耀》为试点实行“双减双打” , 减少未成年用户在线时长 , 禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费等等 。
这和新规的监管方向极其一致 , 把未成年人玩游戏的时间严格限制 , 减少家长的教育压力 。 而通过两个月的执行 , 学生和家长的反应已然说明新规落实卓有成效 , 管得住游戏沉迷 。
成果和挑战并存
我们通常将8月30日发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》称之为游戏行业“史上最严新规” , 但这里的最严其实不单单指把未成年人的游戏时间大大缩减 , 而是充分调动起管理部门、企业和家长等多方主体 , 从广度、深度两个维度 , 共同监管和制约未成年人的游戏沉迷 。 这在以往是从来没有过的 。
比如 , 近年来游戏工委已针对未成年人保护做出多项具体措施 , 牵头编制《网络游戏适龄提示》团体标准 , 现阶段首批试点单位已有超300款游戏引入适龄提示标识 , 完成率超过90% 。 再比如学校管理层面 , 更加严格地控制学生将手机、游戏机等相关设备带入校园 。
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