游研社|五周年、日均一亿DAU:新起点上的《王者荣耀》( 二 )
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在还叫《英雄战迹》的时候 , 游戏就已经支持QQ和微信与好友同玩
在从一款普通的游戏产品 , 在众多因素的加持下成为大众级的社交娱乐后 , 《王者荣耀》收获了现象级——或者说比以前的“现象级”都要更“现象级”的成功 。
大概2017年前后 , 就算你不玩《王者荣耀》 , 应该也听过不少关于这个游戏在用户数据和营收能力上的“神话” 。 虽然其中以越传越玄的互联网段子居多 , 但从热烈的网络舆论中 , 不难看出 , 无论是互联网用户 , 还是游戏行业 , 都惊讶于这款全民手游产品的影响力 。
在《王者荣耀》之前 , 从未有一款国内的自研游戏 , 会在一整个平台上呈现出这么强的宰制力——过去这种“统治” , 属于网吧里众多开着同一个游戏的电脑 , 如今则是玩家的手机 。
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认同
但作为一款潮流游戏产品 , “大火一年”和“大火五年”的难度是不可同日而语的 , 维持《王者荣耀》长期处于领先地位的优势有哪些?
这同样是个很宽泛的问题 , 交给行业人士或者是玩家来说 , 大概率会得出不一样的答案 。 抛去技术层面、产品迭代的问题 , 从玩家情感的角度出发 , 我更愿意说是“激发了玩家对角色的认同感” 。
以UGC创作为例 , 《王者荣耀》在B站游戏分区的视频投稿数排中 , 位于具体游戏品类的第二名 , 考虑到产生投稿的时间相对较晚(2016年以后才开始) , 更能说明UGC创作的玩家数量及其热情 。
而其中有大量视频 , 并非多人竞技游戏里常见的“教学”“实况”“直播录像”类 , 而是基于游戏IP剧情与人物衍生创作 。
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搜索“王者荣耀手书” , 你会看到大量基于游戏英雄的二次创作
而B站“王者荣耀”账号下播放量最高的视频 , 是今年英雄数量达到100个后 , 玩家们的一次集体创作——《百战成诗》 , 在这首歌曲里 , 一百名唱作者一人一句唱词 , 演绎了峡谷里百位英雄的形象 。
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这首歌在五周年盛典上的现场版播放量也在当日进入分区TOP2
在微博上 , 你也能找到几乎每个角色对应的粉丝群体 , 在不同的超话和TAG下 , 这些玩家们形成了具体的应援团体 , 有着自己粉丝团内的运行规则 , 甚至为游戏中的虚拟角色“打榜” 。
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在国内自研游戏序列中 , 只有凤头麟角的几款游戏有如此大规模、成体系的角色同人圈 , 而这只是更广阔玩家群体的冰山一角——在王者营地APP或是贴吧、虎扑等第三方社区里 , 无论是角色的强度、热度、模型、美术 , 都有无数的讨论 。 每年仅是周年庆的返场投票 , 都会在不同的角色拥趸里掀起“血雨腥风” 。
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这种来自玩家的、对角色的爱和认同 , 给了《王者荣耀》坚持做自身IP的信心 。 从结果来看 , 王者在这个角度的努力上已经成功了 。 年轻玩家群体里 , 对游戏角色的认同感有时甚至超出了“玩法”和“系统”本身 , 达成了在情感层面的认同——这是一种维度层面的跨越 , 但同时也意味 , 官方要面对最复杂、也最难维护的玩家关系 。
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挑战
在和《王者荣耀》制作组的成员交流的时候 , 有不少人都向我表达过类似的感觉:相比一款普通的游戏产品 , 他们的很多工作内容 , 都是朝着“打造文化产品”去努力的 。
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