游研社|五周年、日均一亿DAU:新起点上的《王者荣耀》


_本文原题:五周年、日均一亿DAU:新起点上的《王者荣耀》
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时来天地皆同力 。
一个亿 。
这是在11月1日的《王者荣耀》五周年盛典上 , 官方披露的2020年日均日活用户数据 。
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自数年前起 , 外界就对这款国民级游戏的日活作出了大量猜测 。 这一次 , 《王者荣耀》官方终于给了一个明确的答案 。
“一亿”背后的意义毋须多言——即便放在全球范围内 , 这也已经属于游戏行业天花板级别的数字 。 作为对比 , 近年来最能称之为欧美“国民级产品”的《堡垒之夜》 , 其于巅峰期的预估DAU数据在3000万左右(The Verge, 2018) , 而Epic官方给出的MAU峰值 , 是2018年的8月的7830万 。
在正式运营五年后 , 《王者荣耀》达到了一个同侪难以企及的高度 。
在这次五周年盛典上 , 除了长安赛年CG、新英雄澜等游戏本身的内容企划以外 , 天美工作室还一口气公布了同IP两款游戏新作《代号:启程》和《代号:破晓》 , 以及包括动画番剧、电视剧在内的多项跨界企划 。
新公布的动作游戏《代号:破晓》
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首部授权影视剧《你是我的荣耀》
而走到这样一条道路上 , 从一个襁褓中的项目达到如今国民级的IP影响力 , 《王者荣耀》花费了五年时间 。
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淬炼
《王者荣耀》的正式不删档测试 , 开始于2015年的8月份 。 这款游戏从立项到成功的历史 , 在各种场合都已经被重复了无数遍:
在被并入天美工作室群前 , 制作组属于卧龙工作室 , 他们在PC上的最后一款游戏是类RTS玩法的《霸三国》 。 随后 , 这个制作组做了一个叫《英雄战迹》的MOBA游戏 , 后改名《王者荣耀》 , 在种种因素的影响下正面击败了几乎全部竞品 , 在2017年初拥有了超过2亿注册用户 , 占据了国内95%的MOBA手游市场 。
在非王者玩家的认知里 , 这个转变来的可能很突然:大概从某一个时间点开始 , 你可以在地铁、等车、排队间隙的各种场合 , 看到端着手机、来回划着技能的《王者荣耀》玩家 。
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2017年一场《王者荣耀》城市赛上的盛况
现在去归因《王者荣耀》的成功 , 可能是一件过于复杂的事情:它有太多或许相关、也可能无关的因素在影响 。
从技术角度而言 , 2017年的腾讯TGDC上 , 《王者荣耀》的技术总监曾经分享过这款产品在开发层面的努力:当时市面上几乎没有多少对网络即时性有高要求的PVP游戏 , 今天 , 几乎惠及腾讯所有PVP游戏的手游帧同步技术方案 , 从移动网络优化方案、不同步染色技术、再到帧同步断线重回技术、帧同步反外挂技术……都是《王者荣耀》第一个实现的 。
而在产品本身的迭代调优上 , 王者相较竞品大幅度弱化局外养成要素、缩短游戏单局游戏时长的做法 , 也产生了意想不到的效果:它似乎是第一个能利用好用户碎片时间的重度竞技手游 。
加上游戏打通了QQ和微信两条熟人关系链在社交侧上带来的巨大优势 , 二者结合后在用户粘性上带来的加成 , 几乎可以说是1+1大于2 。
移动MOBA的红利 , 来自中国在移动互联网、尤其是4G的部署上面领先于全球 , 让MOBA、FPS这些以前用户听到距离很远、有比较高的门槛的游戏品类 , 有机会把门槛降低 , 这让《王者荣耀》突破游戏 , 有了承载“娱乐社交”的可能 。