falcom|《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》( 二 )


冒险开始后 , 少年遇到了少女
不过 , 俗套也有俗套的好处 。
作为一款设定见长的日式RPG , 《那由多之轨迹》中的不少角色 , 倒是塑造得非常讨喜 。 比如 , 担当故事重要线索 , 以及主角战斗搭档的妖精诺依 , 就是个很好的例子 , 身为“庭院管理者”的她 , 最开始非常讨厌人类 , 因为迫不得已与主角共同行动 , 最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲 。 又比如 , 那由多的另一名青梅竹马莱拉 , 总是为主角那由多及其他异性间的关系 , 表现得愁眉苦恼 。
【falcom|《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》】虽然乍看之下 , 这些设定听上去没什么特别的 , 但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写 , 以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出 , 玩家可以非常明白地体会到 , 每个关键角色的心境发生改变的缘由 。 这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏 , 所做不到的 , 这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了 。
《那由多之轨迹》的主要战斗方式 , 有点类似于同属Falcom的著名动作RPG《伊苏》系列 。 但不同的地方在于 , 本作中玩家可以操作战斗的角色 , 始终只有作为主角的那由多一人 。 因此 , 玩家必须在同一套玩法风格下 , 持续推进游戏 , 在这个过程中 , 难免会产生些许的枯燥 , 也是无可奈何的 。
不过 , 毕竟有着《伊苏》和《咕噜小天使》的底子 , 《那由多之轨迹》的动作设计与操作逻辑 , 都可以称得上上乘 。 玩家通过攻击、跳跃与回避的简单动作指令 , 进而可以衍生出不同的攻击手段 , 并需要通过保持角色连击数 , 获得战斗能力的提升 , 在配合了制作组为各个关卡设计的丰富杂兵 , 以及BOSS类型后 , 让战斗场景变得相当丰富和流畅 。
在优秀的动作逻辑下 , 《那由多之轨迹》不会过于服务“RPG”要素 , 单就战斗这一部分来说 , 除了受限于PSP平台机能做出的某些让步外(动作风格的单一和建模特效的精度) , 你几乎找不出太大问题 。
每个BOSS都有独立的攻略法 , 玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关
不过 , 战斗并不是《那由多之轨迹》动作玩法的全部 , 同样是由于时代背景等原因 , 本作采用了独立的关卡机制 , 并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分 , 评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制” 。
因为非常便于玩家理解设计者的意图 , 这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行 。 所谓“三星”的标准 , 即完成关卡得一星 , 收集全物品得一星 , 完成额外挑战再得一星 。 而当收集到的星星到达一定数量 , 玩家便可以解锁更多的角色技能 。
说实话 , 这个过程并不会让玩家非常舒服 。
虽然 , 我个人对于这种逼死强迫症的设计方式 , 并没有太多好感 , 但其更关键的原因 , 则在于制作组在战斗之外 , 对于动作玩法的某些“过度追求” 。
这里的挑战任务内容 , 是“掉落3次以下完成”
这并不是《那由多之轨迹》独有的问题 , 从游戏的中后期开始 , 关卡中开始出现大量类似于“跳台”“挂绳”的机关 , 玩家需要通过正确的跳跃操作 , 才能顺利前进 。 听到这里 , 你应该明白我想要说的问题是什么了 。
对 , 就是3D跳台 。
在倾斜角度的固定视角下 , 有些玩家(比如我)无法准确判断X与Y轴的相对位置 , 在角色落下时更是无法准确找到落点 , 让3D跳台成为了不少人的噩梦 。
在《那由多之轨迹》中 , 因为集齐三星需要收集关卡中所有的物品 , 而这些物品通常又被放置在需要跳跃才能到达的地方 , 难免让跳台弱者们再一次回忆起 , 这种属于上个世代的梦魇——更别提 , 这里面还有不少跳台是会动的 。
这大半管体力 , 基本都是掉落损失的
作为原版游戏的Remaster版本 , 《那由多之轨迹·改》几乎是照搬了原有的一切 , 我在上面说的这些 , 也基本都是原版就有的东西 , 它们成为了评价《那由多之轨迹·改》质量的全部 。 如果你要问标题中的这个“改”字 , 到底“改”在了什么地方 , 那大概就是原生的60帧、部分场景的立绘重制 , 以及高清化的3D画面这三点了 。
《那由多之轨迹·改》对于原作中部分经典场景进行了重制 , 并添加了少量角色立绘
与在PSP平台上坚持采用2.5D画面的“零轨”“碧轨”不同 , 尽管原版的《那由多之轨迹》 , 在3D演出上还算用力 , 角色的表情演出也非常多变 , 但其整体建模水平 , 仍然维持在上个世代的水准 , 放到现在 , 也确实很难能让人夸上两句 。 总体看来 , 还是“零轨/碧轨·改”的效果 , 看上去更好一些 。