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小众题材怎么做营销?
文/以撒
【slg|为了发好一款高难度开局的SLG,网易可以拼到什么程度?】今年8月18日 , 网易上线了一款星际科幻题材的SLG《无尽的拉格朗日》 。 其背景处于架空的星际航行时代 , 人类舰队可以借助拉格朗日系统来探索广袤的宇宙星空 。
上线后 , 这款游戏进入了畅销榜前20名 , 并在之后的时间内保持相对稳定 。 而且有赖于网易稳定发挥的美术、叙事水平 , 这款游戏也获得了App Store、TapTap、B站、好游快爆等平台的推荐 。 以此看来 , 这款游戏在后期的长线运营中 , 或许还有着再次发力的潜力 。
而就前期来讲 , 网易在《无尽的拉格朗日》上的研发、营销做法 , 其实都很耐人寻味 。 因为仔细一想你就能发现 , 它的开局 , 其实称得上是“地狱难度” 。
做星际科幻SLG难在哪?
如果纯粹从玩家视角来看 , 星际科幻题材+策略玩法是一个很妙的组合 。 一方面 , 宇宙是一个足够浩瀚、充满未知的场景 , 无论是探索还是征服 , 都有足够的想象空间;另一方面 , 不少人都对《三体》中提及的「黑暗森林」概念有所了解 , 而这种涉及到多方文明间博弈的构想 , 简直天生就为策略玩法加上了光环 。
《三体》概念图 , 图源网络
但从研发角度来看 , 这两个因素哪个都是“刺儿头” 。 首先 , 星际科幻在手游市场中就是相当垂直的小众题材 , 你很难寻找到一个成功的先例来学习经验 , 也不能试图通过套路化的设计和打法 , 在硬核的核心用户面前蒙混过关;
其次 , 这种题材下的策略玩法设计也很难把握分寸 。 若太激进 , 则有可能迷失在宇宙尺度的背景中 , 陷入失控;若太保守 , 又可能体现不出题材优势 , 让玩家找不到沉浸感和新鲜感;
最后 , 在这二者的基础上 , 怎么做营销就更是一件难事——传统的买量打法大概很难触及核心用户 , 但用特别的宣发手段来切入 , 又有哪些角度是合适的?这都是网易不得不思考的问题 。
网易是怎么做的?
面对这些问题 , 网易在研发和营销上都走了一些不寻常的路 。 在研发上 , 《无尽的拉格朗日》策略玩法最底层的逻辑与其他产品并无二致——占领空间→采集资源→升级建造→占领更多空间……在很长一段时间内 , SLG或许都很难脱离这种循环 。
而这款游戏的一项改变则在于 , 它没有采用目前主流的地块争夺设计 , 而是推出了名为「计划圈」的创新玩法 。 用玩家的形容打个比方:简单来讲 , 如果地块争夺像是农耕文明的思维模式 , 那么计划圈就像是游牧文明的思维模式 。
在游戏中 , 你需要从一座小型太空站开始 , 在宇宙中规划数量有限的计划圈 , 并在圈内采矿、移动、战斗……逐步建立起自己的势力 。 在这个过程中 , 如何最大化利用资源、部署兵力 , 都算是《无尽的拉格朗日》里独有的乐趣 。
在玩法创新之外 , 《无尽的拉格朗日》对提升沉浸感也相当执着 。 比如在查看基地、舰船 , 以及在行军战斗时 , 玩家都可以以360°的视角看清所有细节 。 这个工程量的庞大 , 只要看一眼飞船的模型复杂度就很清楚了 。
而把这些研发上的点与营销串联起来的 , 是游戏里外都相当硬核的世界观塑造 , 以及碎片化叙事的手法来让玩家足够沉浸;在游戏外 , 则侧重于挖掘多元领域的内容 , 在立足硬核科幻手游上做了许多尝试 。
首先 , 《无尽的拉格朗日》在8月和10月分别推出了首两部世界观影片 。 这两段PV以宏大的叙事手法讲述着游戏的世界观:人类偶然发现空间共振点、建立星门、依靠拉格朗日网络突破航行范围……点开这个视频感受一下 , 你会发现这种史诗感对一些科幻迷有着致命的吸引力 。
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