slg|当你在SLG游戏里操作一辆投石车


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大地图不再是背景 , 而是真正成为了具有功能性的游乐场所 , 以供玩家们逐鹿沙场 。


记者丨董杭叶
此前 , 我们报道了由腾讯天美工作室群和微软Xbox Game Studios合作研发的即时操作战略手游《重返帝国》 。 当时我们提到 , 这款游戏最引人注目的地方有两点 , 其一是和微软的合作 , 其二是它看上去不太像通常的SLG 。 彼时游戏只发布了一段简单的宣传片 , 信息还十分有限 。
11月15日 , 《重返帝国》开始第三次测试“开拓测试” , 触乐参与了本次测试 , 同时还受邀参加了19日的《重返帝国》媒体圆桌会 , 《重返帝国》主策划罗宾回答了一些我们关心的问题 。 总之 , 我们对这款仍然处于开发中的游戏有了更多的了解 , 也能从亲身的感受来聊聊这是一款怎样的游戏 。
丨 更具策略性的战争场景在上一篇文章中 , 我们曾说《重返帝国》“不太像通常的SLG” , 并用“更多会让人想起即时战略”来概括这种不同 。 这带来了新的问题:即便是在PC上 , 即时战略游戏也已经不再流行了 , 这种类型有着相对比较高的门槛 , 更不用说手机的可操纵性还远不如PC 。 显然 , 它不可能是一款“将即时战略带进手机”的游戏 。
实际的游戏体验解答了这一问题 , 从游戏的内核上来说 , 它仍然更多的是一款策略游戏 , “即时行军”对它来说是个颇具新意 , 但不显得突兀的功能 , 这也是《重返帝国》相比市面上的绝大多数SLG的最大特点 。
还是得老调重弹地说说此前SLG是如何演绎战争的 。 在军事单位的行进方式上 , 目前的SLG有两类主流模式 , 坐标型与路径型 。 坐标型游戏为一张大地图上的每个单位都分配了一个坐标 , 如果玩家想要进军到另一个地方 , 那么需要点击目标地点 , 然后在一定时间后 , 你的军队就从一个点“飞”到了指定的点 。 路径型游戏则大多是我们通常所说的“走格子” 。 如果玩家想要进军到另一个地方 , 那么他需要从一个格子走向另一个格子 , 熟悉4X游戏或者战棋游戏的玩家很熟悉这样的概念 。
【slg|当你在SLG游戏里操作一辆投石车】《重返帝国》则向即时战略学习 , 所有单位都能够在大地图上随意移动 。 你可以点击任何一名出征的将领 , 然后拖动到具体的地点 , 他就会立刻开始行军 。


既可以通过点击军队直接拖动下达命令 , 也可以点击右侧的头像来选择目标 。 命令下达后 , 地图上将显示出移动路径
移动是实时而连贯的 , 这不同于坐标型游戏 , 因为玩家的军队不是从一个点飞到另一个点 , 而是在行军过程中能够随时改变方向 , 也可能受到敌方攻击;同时 , 这也不同于“走格子”的形式 , 因为行军过程是连贯的 , 而并不以方块为单位 。 从实际体验上来说 , 此前我们担心的“即时战略不适合手机”的问题也并未发生 。 如果要概括的话 , 我觉得可以说 , 《重返帝国》同时采用了即时战略的操作方式和策略游戏的节奏 。 当节奏放慢 , 操作的压力就不再明显 , 同时网络因素也不再像一款即时战略游戏那般有致命影响 。
关于“策略”和“即时战略”的取舍还不止这些 , 在媒体圆桌会上 , 《重返帝国》主策划罗宾谈到了一些更具体的内容:“我们舍弃了传统RTS的攻击射程 , 因为射程的引入会带给玩家更大的操作压力 , 玩家可能需要更好的站位和输出环境 , 控制自己的攻击距离 , 我们不希望玩家在玩手游的时候感觉到过于疲惫 。 还有一点 , 我们希望玩家可以通过学习和经验积累提升自己的操作水平 , 这其实会直接影响到战斗的结果 。 这个度其实我们希望是在一个比较合适的范围内 , 不需要大量操控训练来掌握技巧 , 而是一个相对偏轻度的RTS的感觉 。 ”