游戏的美术风格相当不错 , 稍微遗憾的是当前测试版本下风格的切换比较麻烦
另一方面 , 《重返帝国》也展示出了成熟的SLG制作经验 。 尽管游戏仍然处于测试阶段 , 但能够看出它有较为成熟的数值把控 。 稍有创新的是 , 《重返帝国》将粮食、木材、石材等资源作为控制进程的核心资源 , 这部分资源仅能通过游戏内机制产出 。 从测试版的情况看 , 课金并不能让玩家拥有压倒性的优势 。
无论建造时间是1分钟还是1整天 , 加速一律20帝国币 , 这是一个完全不课金的玩家也能尽情使用的价格
不过 , 我们都知道 , SLG算是个特别残酷的、弱肉强食的世界 , 不同层级的玩家体验很不一致 。 测试中我们看到的情况还不错 , 但以后呢?在媒体圆桌会上 , 我们也向《重返帝国》主策提出了在后期 , 不同玩家游玩目标的问题 。
进入游戏的第一天 , 我就看到有玩家在世界频道痛骂受骗 , 这还真是一个尔虞我诈的世界!
罗宾以联盟的不同为划分 , 分别回答了这一问题:“对于强势联盟来说 , (游戏的目标)是不断扩张联盟领地 , 最终来争夺至高皇城——情况也不一定是一家独大 , 我们的结算会根据玩家占领的一些城池等因素在算法上给予不同档位的奖励 。 因此 , 弱势联盟其实也可以定制自己的目标 , 只要占领一定数量的城 , 也可以获得丰厚的奖励 。 此外 , (针对对参与联盟战争不感兴趣的散人玩家 , )我们目前也规划了玩家可以验证自己个人发展的一些玩法和模式 , 也会有偏向于个人的PvE玩法来供玩家验证自己实力的提升 , 在里面体会到自己的乐趣 。 ”
除了资源方面比较克制外 , 游戏每天都会赠送一次免费的抽卡 , 这对愿意长时间游玩的非课金玩家来说较为友好
丨 重返“帝国”总体来说 , 以一款SLG的标准来评价当前版本的《重返帝国》的话 , 它无疑是值得体验的 。 稍微令我有些遗憾的是 , 或许是考虑到玩家的习惯 , 在游戏的开荒时期 , 除了教程 , 自由行军的乐趣体现得没有在后期的战争中那么明显 , 游戏更像一款比较传统的SLG , 经历着建筑、募兵、打资源田的扩张过程——但是 , 一款SLG的老玩家可能会希望更早看到不一样的东西 , 如果能在前期更快速地展示出这个系统的特性或许会更好 。
另一个遗憾是 , 游戏是有讲故事的打算的 , 在当前的测试版本 , 《重返帝国》开放了项羽的战役故事 , 体验相当不错 , 可以说是在讲故事的同时 , 也将比较有趣的战斗系统带到了SLG中 。 不过 , 以游戏的体量来说 , 要讲的故事实在是太多了 , 这么多故事做得过来吗?我很好奇此后制作组将会选择制作哪些战役 , 产能到底跟不跟得上 。
和故事一样 , 《重返帝国》目前仍然处于谱写之中 , 它展示了许多东西 , 也还有许多工作需要完成 。 在媒体圆桌会上 , 罗宾提到了许多接下来可能的计划 , “更大的自由度”“草丛埋伏系统”“实际影响战局的天气系统” , 等等 。 这让人们更加期待它未来的样子 。 不管怎么说 , 这是一款值得SLG爱好者持续关注的游戏 , 如果你恰好喜欢“帝国”的风格 , 想要在另一个维度感受它 , 这款游戏就更是不容错过了 。
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