主机游戏|30年IP的改革重生,《轩辕剑柒》的得与失( 三 )


至于我方冒险队伍内部 , 戏剧冲突也极为稀少 。 对于仅有的情绪起伏桥段 , 游戏的处理方式相当奇怪 , 人物如同变脸般的性格变化缺乏铺垫 , 跳跃而突兀 , 收束也莫名其妙 , 用蹩脚来形容绝不为过 。
还有一点 , 本作故事线与《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》有着紧密联系 , 相关人物作为重要 NPC 登场 。 但制作者仿佛默认了玩家是通晓《轩辕剑》历史的粉丝 , 几乎没有去做《轩辕剑肆》的介绍 。 这无疑导致新用户在理解世界观时产生摸不着头脑的感觉 。

主机游戏|30年IP的改革重生,《轩辕剑柒》的得与失
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最后不得不提的是演出模式 。 按理来说 , 从回合指令制改为动作 , 是为了追求更流畅的体验 。 但游戏又不愿意放弃角色扮演类型传统的插入式剧情演出 。 矛盾碰撞的结果是 , 玩家每跑上一段路 , 就要放下手柄观看演算动画 , 完事后到下一个触发点 , 又要开始看动画 。
要命的是 , 初次游玩时你不能快进对话 , 若选择全篇跳过 , 又会丢失重要信息 , 只能耐着性子听屏幕里的人们一字一句说完每句话 , 原本可能的顺畅感顿时支离破碎 。
流程中穿插的解谜要素亦是如此 。 《轩辕剑柒》几乎所有的谜题难度都不高 , 一眼知解 。 可每次你都必须操作太史昭慢慢悠悠地推石头转柱子 , 既乏味又浪费时间 。
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系统深度着实有限
玩家们能够看出 , 多魔小组确实在努力想让本作变得更加丰富有趣 。 迷你游戏逐鹿棋就是最好的例子 。 逻辑上虽是简单的三字连线规则 , 但各种特殊功能棋子让策略性大大提升 , 趣味十足 。 且流程中包含了一条贯穿始终的逐鹿棋支线 , 通过挑战各地棋手 , 收集强力棋子 , 某些时候甚至有昆特牌内味了 。
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但可惜的是 , 从 RPG 的层面看 , 《轩辕剑柒》的大部分系统 , 都缺乏足够的可玩性 。
天书世界功能回归了 , UI 却变得苍白简略 。 即使把建筑升到了顶级 , 可供制作的防具和饰品数量也极为有限 。 武器不可替换 , 只能在三个部件进行最大五级的锻造 , 你在地图里发现的宝箱开出的充其量就是些素材 , 它们甚至在后期都可以直接批量购买 , 探图收集的欲望大幅降低 。
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炼化功能的操作非常不便 。 无论是已经炼出的物品 , 还是收集购买而获的配方 , 都无法在炼化菜单直接选择 。 要么自己记忆 , 要么去道具列表人工确认 。 四相形态的升级极为迅猛 , 没用几次就成长到顶 , 上升空间过于有限 。 御魂的选择也缺乏亮点 , 很多鸡肋御魂完全没有培养的必要 , 出几个万金油就可以从头用到尾……众多「做出来了」却又让人感到「没做完」的要素 , 使得本作的每个环节都没法带来钻研或投入时间的必要性 。
总结
很多用户在游玩本作时 , 都会经历某种逐渐下降的情感曲线 。 刚开始的一两小时 , 你可能觉得眼前一亮 , 发出「蛮好」的感叹 。 可随着游戏时间的延长 , 诸多问题接踵而至 , 你心中的评价也会慢慢滑落 。 Steam 上首发时接近 95% 的超高评价 , 演变成截稿时 70% 左右的多半好评 , 与此不无关系 。
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综合来看 , 《轩辕剑柒》动作化的尝试并不坏 。 虽不知系列未来作品是否会全面转为 ARPG , 但以本作基底为准绳发展下去 , 绝对是有潜力和拓展空间的 。