主机游戏|30年IP的改革重生,《轩辕剑柒》的得与失
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距离初代诞生整整三十年 , 《轩辕剑》迎来了自己的第七部正统续作 。
《轩辕剑柒》诞生于微妙的时间点 。 一方面 , 在便利的发行平台帮助下 , 国内单机游戏市场呈现出明显的复苏态势 , 逐渐提升的用户群体规模与消费力驱动更多资本与行业人员进场 , 一派向荣之景 。
而另一方面 , 海外单机产品创意与技术水准不断攀升 , 令国内团队的相关短板愈发明显 , 玩家审美和口味也发生了巨大的变化 。 即便是《轩辕剑》这样的国产老品牌 , 其影响力早已不复当年之勇 。 如何将用户抢回来 , 是个必须解决的问题 。
面对挑战 , 《轩辕剑柒》选择了大刀阔斧的变革 , 孤注一掷的气势令人萌生出几分敬意 。 但要去评判此次革新是否成功 , 则成了件颇为困难的事情 。
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战斗结构全面转型
虽然谈不上过时 , 可我们无法否认回合制战斗玩法在国内的受众正在萎缩 。
开发团队多魔小组显然也意识到了这点 , 非常干脆地让《轩辕剑柒》成为了系列中第一部纯粹动作 RPG , 称得上游戏最大的突破 。
而从成品来看 , 这次的战斗整体观感居然还算不错 。
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《轩辕剑柒》采用了一套常见的 ACT 战斗框架 。 除了普通攻击连段外 , 闪避与防御延展出的防守策略可适应不同类型玩家的需求 。 再加上气力槽的限制 , 虽无太多新意 , 却也足够稳妥 。
游戏未设定重攻击 , 转而选择了名曰四相的系统 。 其本质是利用形态切换 , 发动四种特殊攻击动作 , 以获得不同的效果 。
狼形以突刺为主 , 体力削减效果明显;牛形掌法可快速累积眩晕槽 , 能够尽快发动一击必杀的处决技;熊形可发出冲击波 , 动作很慢 , 但距离很远;虎形则偏向大范围的踢击 , 陷入包围时比较好用 。
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每种身形成长到顶会习得相关武技 , 可视为必杀技一般的存在 。 武技的冷却时间不短 , 拥有非常好的性能 , 大幅提升杀敌效率 。
至于完美防御 , 概念也好理解 。 无论 Boss 还是杂鱼 , 如果能在他们出手命中前一瞬进行防御 , 除了能无伤换取短暂的无敌 , 还可追加一次较强的周身斩击 。
事实上敌人有很多招式都能用完美防御化解 , 出手前摇较为明显 。 单打独斗的局势下合理运用完美防御 , 能取得不错的效果 。 但在流程中后期 , 你要同时面对的敌兵往往数量可观 , 很容易顾此失彼 , 导致此技巧的性价比大幅降低 , 沦为鸡肋 。
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天书指令前期单纯提供子弹时间式的减速效果 , 后期能追加数值减弱 。 就是积蓄时间过长 , 使用频率低 。 收妖则是素材道具的主要来源之一 , 但残血才能提高收取率的设定与无法指挥的队员 NPC 相冲突 。 很多时候 , 好不容易把对面打到丝血 , 还没来得及完成收妖 , 就被两个妹子穷凶极恶地抢了人头 , 颇为不爽 。
《轩辕剑柒》的手感符合甚至略超个人预期 。 整体的操控灵活性并不差 , 人物动作的流畅度也可圈可点 。 打击感虽然一般 , 但在部分技能的反馈上还是下了功夫 。 对于初次尝试纯动作的多魔小组来说 , 达到如此程度已属不易 。
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