“也不能说它烂 , 就是不像《仙剑》 。 ”
创新 , 适得其反
《仙七》刚发售时 , 评分一度升至8.0 , 此后迅速降至7.7 。 目前看来 , 口碑倒不会差过《仙六》 。 但若说靠它打个翻身仗 , 重塑“仙剑”系列的辉煌 , 绝对是想多了 。
“北软是著名养老公司 , 是不是也没人重视这IP了 , 隔一段时间弄个新作敷衍一下就得了 。 ”有人提出这样的疑问 。 硬糖君倒觉得《仙七》的不尽人意 , 不是因为北软不重视 , 而是太重视了 。
经历了《仙六》滑铁卢后 , 《仙七》被北软寄予了挽回口碑的厚望 。 从立项到正式发售长达4年 , 甚至传说中经历过一次彻底回炉重造的《仙七》并非敷衍之作 , 建模、战斗系统乃至剧情等方面 , 都能感受到北软想靠创新扳回一城的决心 。 但或许 , 正是因为过度追求创新 , 导致该IP一败再败 。
大概是太想向海外同行看齐 , 国内厂商对“3A感”的追求已经到了魔怔的地步 。 不管适合不适合 , 资金够不够 , 至少看起来得有3A内味 , 比如“仙剑”系列 。
从《仙六》开始 , 北软就开始在“质感”上下功夫折腾 , 《仙七》更是如此 。 传说中将近7千万的研发资金 , 可能有一多半花在了这方面 。
有位UP主无奈表示 , 他的电脑能够带动《赛博朋克2077》 , 可《仙七》效果全开满立刻卡顿 。 三步一读取 , 五步一黑屏的游戏体验 , 得靠多逆天的神级剧情才能留住愤怒条被拉满的玩家?
大概是做了几十年回合制想弄出点新花样 , 《仙六》时北软试探着推出双战斗系统 , 回合与即时可自由切换 。 到了《仙七》干脆大刀阔斧地砍掉回合制 , 改为即时战斗系统 。 得 , 直接劝退了一批手残老玩家 。
剧情是“仙剑”系列的核心 , 也是底牌 。 《仙六》就算恶评如潮 , 但剧情本身经得起推敲 , 甚至还有点反套路的意思 。
《仙七》顺应了当下潮流 , 将世界观设定得极其恢弘 。 又是人神魔三界 , 又是多种势力相互制衡 , 最后却讲了个有些浮皮潦草的故事 。 四人组的冒险即使不放在神农九泉的背景下 , 也能成立 。
还有最令玩家诟病的小游戏系统 , 该系统也算是“双剑”系列传统艺能 , 但囿于技术及碟片时代的储存量 , 早期小游戏以休闲为主 , 点到即止 。
《仙七》在这方面迈了激进的一大步 , 简化迷宫解密的同时加入了大量小游戏 , 其中不少游戏难度并不低 , 导致“打BOSS十分钟 , 过小游戏半小时”这种本末倒置的情况出现 。 更有人表示 , 20多小时的通关时长中有三分之一是被各种小游戏占走的 。
从各平台反馈来看 , 北软的种种创新几乎遭到玩家的全面否定 , 实属受累不讨好 。
《仙剑》 , 为谁存在
说起来“仙剑”IP也是命运多舛 。 《仙1》大获成功后 , 《仙2》在开发过程中 , 团队内部出现分歧 , 姚壮宪带队北上 , 成立北软;张毅君则拉扯起上海软星的队伍 , 并用《仙3》《仙3外》两部佳作 , 止住了《仙2》造成的口碑坍塌危机 。
07年上软因种种原因解散 , 《仙4》某种意义上成了末路英雄最后的挽歌 。 上软解散后 , 接手“仙剑”IP的北软 , 一度经历过玩家莫名的抵触与审视 。 《仙5》开发后期还遭遇了办公室失火 。 这把火带来的阴霾一直没被驱散 , 《仙5》《仙5外》《仙6》三部作品 , 两部翻车 , 一部勉强稳住口碑 。
今年8月 , 中手游发布公告 , 以6.4184亿港元北软剩余49%的股份 , 以及《仙剑奇侠传》IP在大陆地区的所有权益 , 并宣布除单机游戏外 , 将会在影视剧、衍生品、手游等多领域对“仙剑”IP进行全面深度开发 。 《仙七》作为收购后的首部大作 , 被寄予了不小希望 。
“战斗系统像魂系列、画面像韩国网游 , 剧情像古早小言 , 就是不像《仙剑》 。 ”可惜 , 最终的玩家评价却是这样 。
可以理解 , 《仙剑》系列希冀靠“变” , 留住情怀侠的同时 , 再吸引一波新玩家 。 可现在的玩家对大作司空见惯 , 老IP的创新很难抓住Z世代的欢心 。
于动作玩家而言 , 《仙剑》的即时战斗系统过于初级 , 动作玩家对剧情并不那么关注 , 只看战斗的爽快感和动作博弈深度 , “做即时战斗该犯的错它全犯了”的《仙七》 , 留不住动作玩家 。
即使是“仙剑”系列的杀手锏:剧情 , 放在现在国游市场中横向对比也并不突出 。 尤其这几年国产手游注重在剧情发力 , 更显得“仙剑”讲故事的能力有些不够看 。 《原神》的剧情埋梗之深之多催生了“原学家”的诞生 , 甚至游戏中自创了一种独特语言体系 , 而《仙剑》系列则缺乏这种被人向下挖掘的深度 。或许北软对“仙剑”的定位还是一款国民向游戏 , 实际上“仙剑”已经变成一款靠情怀撑下去的粉丝向游戏 。
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