刺客信条|《刺客信条:英灵殿》试玩报告,相比前作有哪些变化?( 二 )


武器装备方面 , 游戏由一个武器栏变为主武器和副武器双武器栏的设计 , 主角现在可以双持武器 , 比如你可以一手斧子、一手盾牌 , 也可以装备两把斧子 , 甚至两个盾牌 。
刺客信条|《刺客信条:英灵殿》试玩报告,相比前作有哪些变化?
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不同武器 , 如单斧、长柄斧、匕首等的动作、使用方法都是不一样的 , 真正意义上的武器双持也给动作系统带来了一些改变 。
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游戏本次新增了精力条 , 取消了呼吸回血 。
前者让玩家要更注意战斗节奏 , 后者改为左下角新增一个心型的图标 。 图标上的数字代表你可以回血次数 , 平时收集的树果等回血道具会储存起来 , 战斗时也能使用 , 有点类似《对马岛之魂》的决心回血设计 , 但相比之前战斗时的生存率要更高 。
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在技能方面 , 本次游戏将前作的技能拆成「战技」和「天赋树」两个东西 , 主角依然可以同时装备8个战技 , 并有三个方向的天赋树(熊、狼、渡鸦) 。
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不过有些差异的是 , 战技的获取不再依靠加点 , 而是在开放世界中探索寻找「知识之书」 , 每本「知识之书」都对应一个特定战技 , 如果发现重复的「知识之书」就可以提高战技等级 。 所以想要拥有更多的战技就需要多探索地图 。
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而天赋树方面 , 三个分支依然对应刺客、弓箭、近战三个方向 , 不过分支下还有更细的分支 , 如果不点亮关键天赋 , 之后的天赋树是看不到的 。
本作还取消了等级制度 , 改为Power数 , Power数可通过天赋加点提升 , 除了能提高暗杀/弓箭/近战伤害 , 还可解锁新的动作等 。 取消等级制度 , 仅能通过天赋点和装备提升提供能力 , 这种RPG系统设计或许能让本作在数值上更加平滑 。
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上文提到 , 想要拥有更多的技能就需要多探索地图 。 不得不说 , 本次游戏能探索的内容依然非常多 , 当完成一个地区的同步后 , 你能在地区上看到众多光点或其他标志 。 这些光点都是可收集内容 , 想要全收集 , 无疑需要很多时间 。
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总结
在经过长达一天的试玩之后 , 我个人感受 , 相比前作《刺客信条:英灵殿》有很多细节上的变化 , 整体画面相比前作虽然进步不大 , 但美术风格有很大改变 , 对话演出相比之前也更为自然 。
本次游戏还加入了众多小游戏 , 比如斗酒、钓鱼、命运之戏等 , 很多都设计得极具游戏性 , 有些甚至是育碧根据北欧神话原创设计 。
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?不过游戏依然存在一些问题 , 比如一些内容缺乏更具体的指引、依然没有真正意义的跳跃 , 在一些复杂地形容易出现撞墙操作等 。
另外 , 本次模拟经营要素变多 , 需要进行正面战斗的情节比重大大提高 , 这种变化能否让老玩家接受 , 只能说仁者见仁智者见智 。
但不得不说 , 由育碧制作的《刺客信条》系列仍然是目前世界上少有的3A级开放世界ARPG作品 , 竞争对手并不算多 , 本次北欧维京题材也颇为吸人 , 游戏将于今年11月10日发售 , 喜欢开放世界游戏的朋友到时可以试试 。