【AMD|AMD负责人表示FSR采用率让人欣喜,ML并非唯一最佳解决方案】自从今年的Computex上 , AMD公布了FidelityFX Super Resolution(FSR)技术以后 , 引起了专业人士到普通玩家之间的广泛讨论 , 证明这项技术备受期待 。 微软早已将FidelityFX Super Resolution整合到Xbox游戏开发工具包里(GDK) , 支持Windows、Xbox Series S/X、Xbox One(X) 。 竞争对手索尼虽然从未对外宣称会将FidelityFX Super Resolution放到游戏开发工具包里 , 但已经有游戏在PlayStation 5平台上提供支持了 。 此外 , Unity引擎在2021.2b版本中提供了支持 , 虚幻引擎4也有支持补丁 。
AMD也兑现了上线时候的开源承诺 , 将FidelityFX Super Resolution的源代码、开发文档和实例放在了AMD GPUOpen网站 。 这使得民间的技术爱好者在开发上相当踊跃 , 比如将FidelityFX Super Resolution应用于Linux环境下几乎所有的Vulkan游戏(包括dxvk和vkd3d-proton) , 或者将其添加到了SteamVR , 允许VR游戏利用AMD的这项技术 。
近日 , AMD工程总监Nick Thibieroz在接受Eurogamer采访时表示 , 开发者对于FidelityFX Super Resolution的接纳度和采用率无须多言 , 结果让人欣喜 。 FSR 1.0是AMD广泛研究的结果 , 多个小组使用各种基础的升级技术探索不同的解决方案 。 选择发布FSR 1.0 , 是因为知道这项技术将吸引大量开发者和游戏玩家 , 他们希望能够在多个平台上以更快的帧率享受高质量游戏 , 而不受专有硬件的限制 。
除此以外 , 采访中Nick Thibieroz解答了为什么FidelityFX Super Resolution没有像英伟达那样使用机器学习(ML) 。 原因是AMD认为基于ML的技术不一定是所有问题的最佳解决方案 , 需要客观看待ML和空间放大算法 , 而英伟达在DLSS的迭代就很好地说明了这个问题 。 AMD已经在多个方面加大对ML研发的投入 , 但仅仅在算法上使用ML并不意味着是整体最佳解决方案 。
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