数据库|虽远隔千里,仍能“促膝”而谈 虚拟社交正在还原现实


数据库|虽远隔千里,仍能“促膝”而谈   虚拟社交正在还原现实
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你是否设想过 , 未来的社交是什么样子的?是远在天边如近在眼前?还是远隔千里 , 仍然能“促膝”长谈?
为什么在未来的社交中 , 我们也一定要强调见面?
只有见面 , 才能实现信息最大、效率最高的沟通 。 在一场沟通交流中 , 35%的信息通过语言符号传播 , 而剩下65%的信息都是通过像肢体、表情等非语言符号传达的 , 这一项研究已经得到美国学者雷蒙德·罗斯(R. Rose)的佐证 。
既有的线上社交方式的发展历程也证明了这一点 。 以微信为例 , 微信刚兴起时 , 只是一个发送文字和图片的线上社交软件 , 用户活跃度并不高 。 它第一次实现用户规模的增长是在发布了语音功能之后 , 而微信实现真正的商业化落地 , 是发布了表情包等产品 。
表情包作为聊天内容的一种 , 已成为微信聊天必备神器 。 在聊天时 , 文字虽然能传递信息 , 但它很容易产生误解 。 表情包在某种程度上弥补了文字传递信息的不足——传达情绪、拉近距离、感受到屏幕对面的喜怒哀乐 , 就好像对方在和自己面对面交流 。
研究结果也表明 , 面对面沟通的效率要远远高于语音、视频的沟通效率 , 被认为是传递复杂信息和处理人际关系最合适的方式 。
然而现实情况是 , 由于相隔万里、疫情等各种原因 , 我们并非能够随时随地线下见面 。
怎样才能让人们超越物理世界的距离 , 实现最“真实”的见面?这是大厂以及很多创业公司正在布局的方向 。 Facebook、微软、HTC等公司无一例外纷纷把目光瞄准了虚拟现实 , 试图以此为切入点改变未来的社交方式 。
1.虚拟还原现实
想象正在照进现实 , 大厂们绞尽脑汁 。
今年3月 , 在年度IT盛会Ignite 2021 上 , 微软推出了沉浸式协作新平台Mesh , 旨在于解决多人跨平台跨设备协作的难题 。
例如 , 在纽约使用Facebook的Oculus VR眼镜的小王与在西雅图使用Microsoft 的HoloLens 2眼镜的小张可以进行虚拟会议 , 而且通过使用与Mesh兼容的硬件和软件 , 两个人将能够看到彼此的虚拟形象出现在同一办公室中 , 两者都能看到面前的工作内容 , 就像他们真的在同一时空下进行实时交谈、互动一样 。
比微软稍晚一些 , Facebook也低调推出Horizon Workrooms公测版 , 正式开启了落地小扎VR社交帝国设想的第一步 。
人们可以通过使用Oculus Quest 2头显或其他连接方式进入Workrooms , 来进行远程协作 。 在Workrooms里 , 员工可以在3D动画工作空间中创建卡通人物 , 并在虚拟会议中与同事交流 。
听起来 , 这就是一个再正常不过的VR办公场景 。 然而不同的是 , 进入者不仅可以看着周围的同事打字、看着他们起身走到白板前 , 甚至可以看到他们正在用(虚拟的)手来绘制和标记文档 。
不仅如此 , 当参与者环顾四周 , 会很清楚自己在房间的方位 , 也能明确看到谁在说话 , 或者意识到谁恰好不在房间 。
国外如Facebook、微软等大型公司都在躬身入局 , VRChat、Spatial、Rec Room等知名社交软件表现优异;而国内参与其中的还大多是初创公司 , 如维赛客网络(VSWORK)、元象(XVERSE)等都在做这方面的努力 。 虚拟社交热度不减 。
国外的大公司 , 软件、硬件两手同抓——如Facebook既量产了头显Oculus Quest 2 , 也发布了Workrooms的社交场景;微软头显有Hololens 2 , 也拥有像Mesh这样的云端协作平台 。
回看国内初创公司的状态 , 大多在软件领域里“匍匐前行” 。 例如 , VSWORK , 产品焦点在智慧展览 , 核心聚焦于多人在线协作;XVERSE , 目前也是在开发沙盒游戏等相关的内容解决方案 , 根据公开资料显示 , 其目标是“成为全真互联网的操作系统和重要的内容提供商” 。
由此可见 , 虚拟社交已经成为VR的一大落地场景 。 在疫情催生以及元宇宙概念大火之下 , 市场上对虚拟社交的需求更是日渐增长 。 2021年2月 , VR社交应用Rec Room每月有超过100万的VR用户 , 便是最好的证明 。