差评|19年后才发售的续作《博德之门3》,凭什么能一周卖出10万份?( 二 )


差评|19年后才发售的续作《博德之门3》,凭什么能一周卖出10万份?
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说回游戏 , 在技能选择上 , 也有戏法、法术以及预备法术的区别 。
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别看可以选择的技能很多 , 但实际上每场战斗中玩家可以使用的技能 “ 次数 ” 是有限制的 , 没错 , 在这种设定里 , 法术没有所谓的 “ 蓝量 ” 限制 , 而是使用次数的限制 , 叫做法术位 。
法术类型的技能 , 每次使用都会消耗一个法术位 , 等到法术位空了 , 在一场战斗里就不能再用法术了 。
当然 , 法术位空了也不代表法师就必须近战了 , 法师还有几个叫做 “ 戏法 ” 的技能 , 属于法师的常规手段 , 可以无限制使用 , 只不过技能伤害和效果远远比不上法术 。
这意味着什么?这意味着玩家不能一股脑的全部选择伤害法术就轰轰轰一路通关了 , 而是要合理地将功能性法术和伤害法术相互搭配 , 和队友更好地配合 , 才能顺利地进行游戏 。
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同时 , 在《 博德之门 》中 , 骰子在很大概率上会决定玩家的命运 。
像是法术伤害 , 不像其他 RPG 一样直接显示 “ 对目标造成 XXX 点 ” 伤害 , 而是 XdX 。
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比如这个雷电波 , 会造成 2d8 的伤害 , 如果我们是在玩桌游 , 这个意思就是 “ 玩家掷两次 8 面骰子 , 两次的点数相加便是这个法术造成的伤害 ” 。
在《 博德之门 》游戏里 , 就会跳过这个过程 , 直接造成 2-16 点的伤害 。
而且一些看似没用的辅助技能 , 也可能在关键时刻发生奇效 , 比如我们可以利用地形 , 用本来没有伤害的技能给敌人造成伤害 。
比如本来没有伤害的 “ 推击 ” , 把敌人推下高处会让他摔死 。 ▼
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《 博德之门 》另一点复杂的地方就在于 , 在许多的对话中以及行动中 , 都要进行一项名为 “ 检定 ” 的操作 , 而在这个过程中 , 一个 20 面骰子就会决定我们角色的生死 。
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还记得我们在创建人物时有一个 “ 技能 ” 选项吗?在这里 , 除了战斗时的技能之外 , 我们还需要选择 “ 技能熟练项 ” , 这些熟练项 , 关乎我们在冒险过程中的成败 。
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比如当你进入一个充满陷阱的房间时 , 如果有 “ 洞悉 ” 熟练项的人物 , 就可以有更大概率发现地面上的陷阱 。
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而发现陷阱之后 , 就需要来解除它 , 当队伍里有人有 “ 巧手 ” 熟练项 , 解除这个陷阱的目标值就会变得很低 , 这意味着在接下来丢掷 20 面骰子的过程里 , 我们有 80% 概率成功( 只要大于等于 5 就可以 ) 。
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如果换个没有巧手熟练项的人物来 , 目标值就可能是 10 点 , 这意味着我们成功的概率只有 55% 。
这就是所谓的术业有专攻 , 很真实 , 就好像你也可以让一个律师去修马桶 , 但肯定没有在墙壁上打广告的 “ 专业疏通下水道 ” 的人来得快 。