独立游戏|这个还只是个demo的国产独立游戏,竟让我沉迷了整个假期( 二 )


到了《逐光之旅》 , 它的关卡难度比角色更胜一筹 , 即便角色操作看似灵活 , 关卡路线一眼望穿 , 出招刁钻的机关却仍让人应接不暇 。
可在一次次死亡与挑战中 , 你渐渐熟悉它的出招后 , 整个关卡便犹如一支音游的谱面 , 连贯自如 。 一旦通关 , 便让人有种完成高难度谱面的感觉 , 酣畅淋漓 。
02
犹如音游般 ,
令人心跳加速的跳跃设计
连贯的背后 , 《逐光之旅》尝试找到一种令人心跳加速的跳跃设计 。
「速度」是最先让人有压迫感的元素 。
角色操作虽然简单 , 可它移动速度不慢 , 冲刺、下落的浮空时间都相对较短 , 没给玩家留太多的思考空间 。
这个「速度」在面对机关时又升了级 。
尤其是某些带位移的机关 , 角色与它们交互时 , 就好像被塞进了大炮里面 , 进去没多久就被着急忙慌地发射出去 。
速度之快 , 以至于即使我试错了好几次、想清楚了该怎么做 , 可仍可能反应不过来 。
其次 , 高速之下还有一个更紧凑的设计理念:不少关卡的机关要环环紧扣 , 一个接一个 , 角色在绝大多数关卡中的跳跃过程都是不能间断的 。
「不间断」配合上「速度」 , 让玩家得快速做出决策 , 有着近乎逃脱战的体验 。
不过这与我们所熟知的「平台跳跃」逃脱战不太一样 , 就拿《奥日》一作中经典的「银树逃脱」来对比 。 「银树逃脱」是一段长距离、不间断的跳跃 , 下方水流上涌 , 角色需要不断向上移动 , 不被水流裹挟带走
「逃脱」的对象是下方的水流 , 是客观威胁 , 它逼迫着玩家快速做出决策 。
而《逐光之旅》的逃脱体验没有这种对象 。 它没有威胁对象 , 只是机关摆放得极限些 , 跳跃的路线也是无需试错就可以看出的 。
可它太讲连贯性了 , 不给你回头路 , 不给你犹豫的时间 , 一切都要快进快出 , 平台跳跃的全过程要一气呵成才行 。
一个最典型的案例 , 就是可以转变场地属性的球状机关 。
这个机关被触发前 , 前方的所有地形都是不可触碰的陷阱 , 只有它被激活形成一个安全区域后 , 玩家才能紧跟着这个移动的大球 , 向前腾挪 。
这个机关让追逐战变得微妙起来 。 过往的追逐战都是关卡追玩家 , 可《逐光之旅》将它反了过来 , 变成了玩家去追关卡 。
玩家的跳跃被压缩在球体机关移动的时间上 , 中间一旦操作失误、没跟上机关 , 都会导致跳跃失败 。
它没有胁迫性 , 关卡不需要解密 , 角色操作也不太复杂 , 所有的问题都压在了「你的操作是否流畅」这个点上 。
《逐光之旅》做的让人不易察觉 。 因为它用极限的关卡设计 , 与关卡自带的位移 , 构成了一个个近似音游节拍般的「时机」 。
每次试错 , 玩家都是在捕捉「时机」的所在位置 , 逐个往下 , 直至全部摸透 , 然后再一口气向下推进 , 直至终点 。
游戏的爽感来源也发生了变化 。 常规平台跳跃的爽感来自试错和解密带来的成就感 , 《逐光之旅》则尝试走另一条路 , 它想让玩家一次次磨练出的「流畅感」 , 也成为跳跃的爽点 。
至少在这个新品demo试玩的过程里 , 它做到了这一点 , 让人不由得期待明天(10月13日)发售的完整版里 , 还藏了多少这样让人应接不暇的精彩设计 。
03
讳莫如深的体验设计
《逐光之旅》其实做的是件不容易摸透的事情 。
不容易在哪儿?难在那讳莫如深的游戏体验——它不是玩法创新 , 卖点清晰;也不是包装奇异 , 抓人眼球 。
《逐光之旅》就是那种非得你亲自上手 , 才能懂得这套设计玄妙之处的那种游戏 。 哪怕是看着别人通关 , 没有自己亲自上手 , 都不大能品出其中的意味 。
2007年的GDC演讲上 , 《时空幻境(Braid)》制作人Jonathan Blow与陈星汉等好几位游戏人的圆桌上讨论「什么是游戏创作」时 , 他给出了这样的观点:「游戏深刻的艺术价值 , 其实是来自于对已有领域的反复耕耘 。 」
同时他也指出 , 这是极其难走的方向 。 一旦做成 , 则为杰作 , 可大部分人只能在借鉴与相似中徘徊 , 走不出来 。 Jonathan Blow是个狠人 , 在提出这个观点的一年后 , 便掏出了至今仍被奉为神作的《时空幻境》 。