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夸一款游戏好的时候 , 应当指的是创新?还是体验?
文/灰信鸽
有时候我对「创新」的追求太偏执 。
譬如这两天逛Steam新品节时 , 总觉得款款熟悉 , 玩法没甚突破 , 左右没有那种必须得玩上一把的游戏 。 但无意间撞见的《逐光之旅》 , 还是让我有些惊喜 。
乍看之下 , 《逐光之旅》带了点既视感 。 画面有点《奥日》的唯美 , 难度又像《蔚蓝》般让人头疼 , 初见有种前两者后继模仿者的意味 , 没什么新意 。
可真玩上一会 , 才发现不是这么回事 。 尤其是它的「平台跳跃」玩法 , 操纵的角色上下翻飞 , 犹如场一镜到底的动作戏 , 越往后越能体会到 , 这款国产游戏是想在磨无可磨的品类里趟出些自己的想法 。
01
一款「极难」的平台跳跃
《逐光之旅》的美术和玩法都做得简单纯粹 。
游戏背景设定在海底 , 玩家扮演的小人要在被污染的海洋里接受试炼 , 寻找光明 。
这剧情的作用 , 也只是给美术指个方向 。 大抵因为故事发生在海底 , 几乎每个关卡底下都是黑乎乎的深渊 , 上头则泛着淡点海上的白光 。 发出微光的小人配合深蓝的主色调 , 整个氛围显得格外幽静 。
相比美术的唯美 , 《逐光之旅》纯粹的「高难度」要更让我印象深刻 。
游戏开局没过多久 , 关卡就变得「不友好」起来 。
尖刺遍地 , 激光扫射 , 路线变得越来越狭窄——有些过道被陷阱左右围着 , 即使是小巧玲珑的主角 , 也只能刚好塞进去 。
里头设置的机关更是如此 。 一个个角度刁钻 , 位置极限 , 稍有不慎地「手抖」一下 , 就可能和下一个机关失之交臂 , 掉落深渊 。
最狠的是 , 这个「平台跳跃」游戏经常拿掉角色立足的「平台」 。
不少关卡都只有出生点处一块小小落脚点 , 往后的路线里没有平台 , 没有休息点 , 一些路线甚至连扒拉在墙上喘息的机会都不给 。
这让我每一步都要走得小心翼翼 。
起跳前 , 我要仔细研究起跳角度 , 琢磨落脚位置 , 还得反应及时地调整小人的移动轨迹 , 在空中接连翻腾冲刺跳跃 , 一刻不停 , 直至终点 。 就连游戏的Steam页面上 , 也直白地写上「极难」的宣传语 。
不过 , 极难的关卡自有它的乐趣 。 「平台跳跃」讲究组合 , 追求把技能、机制和路线糅合出一个巧妙的关卡 。 而丰富的搭配下 , 各家的「极难」也有了各自的韵味 。
《奥日》讲究关卡解密 , 《蔚蓝》强调玩家的自我极限 。 而《逐光之旅》 , 却硬生生给我玩儿出点「黑魂+音游」的味道 。
这种感觉或许来自角色 。 游戏里 , 小人的位移技能不太多 , 在空中腾挪时显得有些笨拙 , 大多得依靠触碰关卡机关来移动 。
有些关卡里 , 第一个机关就藏在不容易碰到的墙背后 , 我得一次次调整起跳位置 , 然后拼命回头抓住墙边缘 , 才能够着机关 。
一些机关则因为两两距离太近 , 角色起跳后 , 需要在极短时间内调转位移的方向 , 在繁多的机关间来回摆荡 。
而有些关卡的机关则更狡黠 。 有种机关所覆盖小圆是安全区域 , 可它偏不老实 , 一旦触发 , 这机关就会向前狂奔 , 我得马不停蹄地跟上它的脚步 , 险象环生 。
「平台跳跃」看上去是个结构简单 , 很容易同质化的品类 , 其实不然 。
极难的游戏里 , 《蔚蓝》也很难 , 可主角Madeline更像一个武林高手 , 关卡机制与她的技能契合得很 , 上下跳跃间如同与关卡高手过招;《奥日》则是擅长跑酷的公子哥 , 手段丰富 , 在令人惊艳的地图中跑的游刃有余 。
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