微软|从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来( 三 )


在 2015 及以前的部分财年中 , 微软旗下业务由设备与消费者(Devices and Consumer)和商用(Commercial)两个大类组成 , Xbox 平台软硬件的营收被拆分、混杂到了前者当中 , 业务层级低 , 分布较为散乱;2015 年年中 , 在公司第三任 CEO Satya Nadella 的领导下 , 微软整合重塑了其业务结构 , Xbox 软硬件及相关服务被合并到了“Gaming”中 , 置于新设的更多个人计算(More Personal Computing)下 , 与 Windows 业务平级 。
微软|从微软并购 ZeniMax,谈谈 Xbox 的过往和未来
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尽管业务架构调整凸显了公司对 Xbox 品牌的重视 , 但该业务依然在本世代中期迎来了相当难熬的一个阶段 , 从图中可以看出 , 尽管个人计算业务和公司整体的营收都处在稳步提升 , 游戏业务的收入却一直在原地踏步 , 在经历了 2016-2017 年的一波探底后 , 近两年又回到了 90-100 亿美元这一长久徘徊的区间;同时我们也应该从游戏、个人计算业务收入占比持续下降的趋势中看到 , 至少在过去的这一段时间里 , 游戏(乃至整个个人计算业务)没有成为微软扩张的核心增长极 。
再把“御三家”的营收数据放在一起作比较 , 微软游戏业务所处的竞争格局就十分清晰了 。
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微软虽然拥有傲人的体量 , 公司整体的成长态势也非常良好 , 但其
游戏业务的营收表现
并不尽如人意:Xbox One 发售后 , 收入迅速被索尼拉开差距 , 长期只有对方的一半;迅猛无比的 Nintendo Switch 发售后 , 当年就被任天堂超车 , 且两方差距也在小幅扩大 。 为什么 Xbox 领衔的微软游戏业务会是这种表现?个人认为 , Xbox One 家族硬件销售不力、Xbox One 主机独占作品稀少 , 以及两者相互作用引发的恶性循环 , 或许该为此负主要责任 。
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关于微软在主机销售上犯过的错——性价比低、捆绑销售、二手政策糟糕、强调家庭娱乐等等 , 相关的研究已经很多了 , 本文不再赘述 , 这里我们就看一下最新的主机销售量结果 , 以下为市场调研机构 Ampere Analysis 提供的 2020 年一季度末、三大主流主机家族硬件的销量:
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更受诟病的可能还是 Xbox One 的独占内容策略 , 而笔者针对“御三家”平台游戏所作的简单统计也为诸多玩家的不满找到了数据支撑(甚至比预想更惊讶) 。
笔者的数据来源主要有两处:其一是维基百科收录的主机游戏清单(List of [console name] games), 其二是游戏资讯网站 Gematsu 维护的各平台独占游戏列表;数字截止于 9 月 23 日 , 均包含已公布、未发行的作品 , 虽然无法保证精确 , 但足以反映特征及趋势 。
参考 Gematsu 的做法 , “独占”可以细分为六种形式:

  1. 该主机独占(Full exclusive):仅在某一台特定主机上发售;
  2. 该系主机独占(Platform exclusive):仅在某系列的主机上发售;
  3. 主机平台中独占(Console exclusive):近年来逐渐热门的词汇 , 在主机平台中独占发售于某系列主机 , 不考虑游戏跨至 PC、移动平台等情况;
  4. 限时独占(Timed exclusive):在协议约定的时间内仅登陆某系列主机;
  5. 世代独占(Generation exclusive):在某一世代中仅登陆某系列主机 , 不考虑其他世代的独占情况;
  6. 周边设备独占(Peripheral exclusive):要求某主机平台的特殊周边硬件设备 , 如 PS VR、Kinect、健身环等;