游戏葡萄|二次元游戏,首测=公测( 三 )


于是 , 这种表面垂直 , 实则单一化的流量池 , 迫使厂商必须广撒网式宣发 , 才能找到自己想要的那一批 , 二次元社会中的特定属性的用户 。 尤其是对于《原神》这样 , 带着必须扩用户圈层的市场目标而诞生的游戏 , 更需要广撒网 。 而广撒网的路上 , 势必会撞上不喜欢它的 , 非目标用户们 。
所以在这条路上 , 市场策略越粗放的产品 , 越容易承担更多非精准流量带来的风险 。 在早期信息铺垫、预热之后 , 这种定位会被积累、放大 , 直到产品首次面世的时候暴露出来 。
你也就能看到 , 对粉丝的《刀剑神域》手游、对二次元普遍用户的《解神者》、对更多泛二次元受众的《原神》所处的现状 , 便是从内到外扩圈时 , 不同定位的产品所面临的市场风险了 。
今后的二次元游戏 , 首测即公测
经历这些年不同产品的影响 , 今后的二次元游戏可能要面临更困难的市场环境 。
一方面 , 媚宅生意被紧紧握在几款主流产品手上 , 红线即上限;另一方面 , 流量池生意会被《原神》等产品拖入军备竞赛 。 这意味着 , 单纯做表层需求的市场空间 , 会被进一步压缩 , 分化是必然的 , 必须考虑蛋糕如何分的问题 。 但现状是 , 市场环境无法撑起太快的分化 。
比方说 , 我想要找10万精准用户 , 用胃痛百合RPG方向 , 做1000万月流水的“虽小本但专精”的生意 , 在如今的国内市场里 , 这几乎无法用传统的产品思路做到 。
首先 , 市场上现有的用户筛选机制没那么精准 , 即便筛选出来 , 也没有地方保护用户 , 会很快被冲散;其次 , 要让10万人每月愿意花100块 , 需要实现的“专精”程度 , 可能是要花好几年去积累和钻研的 , 没胆量的人走不了这条路 。
在两难之下 , 今后的二次元游戏 , 若要做到一定规模 , 势必要接受二次元普遍玩家的审视 , 这种审视可能会比以往更加苛刻 。 哪怕是一次早期的测试 , 其暴露出来的问题 , 可能都是影响深远 , 甚至致命的 。
所以我在这里也想简单提个别可以参考的方向 。
第一种 , 从第一次面对玩家起 , 就以正式公测的标准来运营 。 这个思路已经有国内产品在运用了 , 这个策略的核心 , 与早期测试的逻辑相同 , 但是所有宣发物料和游戏内容 , 以尽可能贴近公测的标准来执行 。
好处在于 , 哪怕产品本身有毛病 , 但外围所有的资源、团队反应节奏、抗突发事故的能力 , 都跟得上 , 可以避免伤口持续被撕开 , 被撒盐 。 难处在于 , 对团队成熟度要求极高 , 产品本身也需要在各方面站得住脚 , 团队对产品的理解也需要高度一致、足够清晰 。
第二种 , 是真正地超出玩家的预期 。 这个思路是比较治根的策略 , 但国内鲜有团队运用 , 它的核心 , 是基于用户诉求提供高标准的服务质量来超出用户预期 , 再用这种态度统一用户的价值观 。
这并不是常规理解中数据层面、方法论层面的提升 , 而是设身处地为特定画像的玩家 , 定制一套玩起来舒服 , 有乐趣 , 有收获 , 甚至有成长 , 从而心甘情愿为这些价值付费的服务 。 这实现起来非常困难 , 需要团队足够了解人性 , 有足够吸引人的理念 , 同时创作力、表达力极强 , 能将这些理念揉成细节 , 贯穿到围绕产品的所有环节 。
或许 , 前文这些产品的经历 , 预示着单纯拉长板的时代 , 已经开始向补短板的时代倾斜 。