游戏陀螺|这家真人互动游戏的潜力股正式向这个赛道进军了( 二 )


比如玩家看到的是一个多线程剧本 , 但在演员面前 , 这仍是一个个线性结构的故事 , 非常容易让总体剧情在前后衔接上产生各类问题 , 演员在情绪上也难免有些跳脱 。 甚至拍摄场景和剧本都会有一些冲突的地方 , 需要临时调整剧本 。
游戏陀螺|这家真人互动游戏的潜力股正式向这个赛道进军了
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又如从文字AVG到真人互动作品之间应该怎么做转化 , “毕竟一种是不受时间轴影响的呈现 , 一种又受时间轴影响” 。 为了控制成本 , 他们必须把许多问题提前解决 , “像《隐形守护者》是图像的形式 , 那么它的图片出品要过硬 , 否则就需要靠后期来补足前期的不足 。 ”
半年多时间下来 , Peter觉得 把真人互动作品的制作流程跑通 , 或许便是《好久不见》对橙光最大的价值所在 。
Peter为我总结过《好久不见》的定位:“这款游戏也许没什么地方能超越同类作品 , 因为本质上这就是一个小规模的试水项目 , 用来做尝试 。 ”但他也强调 , 《好久不见》虽是试水 , 但也是相关布局的一个前奏 ,“我们的目标是做出《隐形守护者》级别的作品 。 ”
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【游戏陀螺|这家真人互动游戏的潜力股正式向这个赛道进军了】
剧本、流程、资金 , 要做爆款一个都不能少
那么做出《隐形守护者》同规格的作品有没有硬性标准呢?Peter认为答案是肯定的 。
首先 剧本必须要扎实过硬 , Peter指出 , 《隐形守护者》的原作本身就是一部多年才能遇到一个的好作品;其次在 真人互动作品的制作流程上 , 一定要做到流畅、熟练、高效;最后在满足了上述两点之后 ,资金得跟上 , “几十万字的大项目投入必定是千万级的 。 ”
剧本是根基 , 从橙光的角度来看 , 他们其实已经意识到平台上海量的原创作品 , 以及过去7年橙光在AVG领域的沉淀 , 正是其将来角逐真人互动赛道的最大资本 。 “或许业界的认识不一定相同 , 但至少我们认为 , 橙光在真人互动这件事上是有先发优势的 , 这也是我们在这条赛道取胜的关键 。 ”
扎根平台 , 橙光 目前仍在不断储备原创作品
在故事的选择方面 , 与大多数真人影视作品不同 , 考虑到真人互动作品是依托于数字游戏商店(如Steam、WeGame等)的销售形式 , 而这个以传统单机游戏为主的市场又必定以男性用户为主 , 因此橙光也需要从平台上的男性向作品中取材 。
据Peter透露 , 针对平台储备的作品 , 橙光已经做过一轮筛选 , 并根据男性向、剧本体量等关键要素甄选出了3至5款剧本质量与《隐形守护者》相当的作品 , 并计划在时机恰当时将它们改编为真人互动作品 。
所谓时机取决于橙光掌控真人互动作品的火候 , 也就是对于制作流程的熟悉程度 。
Peter深知 , 光有优秀的剧本还不够 , 橙光必须熟练地掌握真人互动作品完整的制作流程 。 Peter介绍道 , 目前橙光已经组建了一支十余人的真人化团队(包括制作网剧和真人互动作品) , 该团队主要负责作品前期的策划、编剧 , 以及工具、引擎、制作等工序 , 并为未来真正的大项目积累经验 。
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在Peter看来 , 目前大部分的真人互动作品 , 都是在“尝试” , 橙光也是如此 。 现阶段制作组需要更多的实际操作 , 去摸索如何将文字AVG行业或项目的经验 , 转换到真人互动作品的创作中 , 例如整个流程中需要注意哪些事 , 该做那些事 , 以及如何分配精力 。
据Peter所知 , 目前市面上还没有任何一款真人互动作品超过了《隐形守护者》的投资规模 , 与之对应的制作精细度、宣发力度则更难与之抗衡 。 因此 , 《隐形守护者》无形中成为行业里绕不开的对标作品 , “即便你绕开了 , 用户也不会放过 。 ”