游戏陀螺|这家真人互动游戏的潜力股正式向这个赛道进军了
_本文原题:这家真人互动游戏的潜力股正式向这个赛道进军了
导语:“ 真人互动作品是有价值 , 有意义的 。”
真人互动作品 , 曾在去年掀起过一波小高潮 。 《隐形守护者》《记忆重构》等产品的出现 , 让这个不那么常见的细分品类取得了前所未有的关注 。 这类游戏既有影视作品的观赏性 , 又兼具文字AVG的路线选择玩法 , 对偏好剧情体验的玩家来说有着不错的吸引力 。
不过 , 在《隐形守护者》的口碑和销量达到一定高度后 , 后续多款同类产品的市场表现都显得有些乏力 。 高水平的剧本固然可遇不可求 , 营造充满质感的影视观感也是一大难题 。 也许正因如此 , 在短暂的爆发后 , 真人互动作品在今年要显得冷寂不少 。
但上个月由橙光游戏(下称橙光)推出的真人互动作品《好久不见》 , 让我们看到仍有团队在积极尝试这一类型游戏的制作 。 借此机会 , 我也与该作的制作人Peter聊了聊 , 与他的谈话中我能感受到 , 橙光在真人互动赛道的布局 , 或许要比我们想象的更为深远 , 而真人互动作品的前景也令我颇为憧憬 。
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这是一次试水 , 也是一段前奏
《好久不见》于9月14日登陆Steam平台 , 是一款全动态真人影像悬疑游戏 , 目前好评率为79% 。 从口碑上看 , 总体算是一款中规中矩的作品 。
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Peter说销售结果其实在预期之中
剧作上 , 《好久不见》选取了推理小说中经典的“暴风雪山庄”模式 , 讲述了男主参与同学会 , 却在郊外别墅里意外卷入命案的故事 。 游戏提供了4种故事走向 , 一共8种结局 , 单次通关时长约为40至90分钟 , 算是一个结构精巧的叙事小品 。
对于《好久不见》上线后的玩家反馈 , Peter表示总体还是符合预期的 。 除了游戏存在的一些BUG , 大部分反馈还是针对于剧情层面 , 但也有不少玩家会将《隐形守护者》提出来作为一个对比 。
Peter坦言玩家将游戏与《隐形守护者》作对比是很正常的事情 , 不过鉴于《好久不见》的低成本 , 演员演技等影视层面的表现肯定是难以比拟的 , 这方面的短板也就只好坦诚接受 。 “我们只能在这个成本范畴内 , 尽可能去做 , 以后再尝试这种小项目时肯定会在这个基础上做到更好 。 ”
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比这更艰难的是 ,初次尝试真人互动作品的橙光 , 必须走过一段弯路 。
Peter为我梳理了《好久不见》的创作历程:游戏总成本大概在一百万左右 , 今年年初立项 , 并在4月用了一周左右的时间拍摄 , 整个项目前前后后花了大概8个月时间 , 经历了这次尝试 , Peter相信未来能把同等规模的项目制作周期压缩在6个月时间内 。
而之所以选择《好久不见》这个剧本 , 是因为在立项之初橙光决定要做篇幅较短的作品 , 并以“悬疑推理”要素为前提去自家平台找剧本 。
就推理元素而言 , 《好久不见》的 难度适中 , 能让玩家无门槛地感受剧情乐趣;而 发生在封闭空间(在本作中设定为郊外别墅)的故事也有利于降低拍摄难度 , 综合考量之下是最适合项目初衷的选择 。 总体来说 , 《好久不见》是一个高度协调了产品成本、受众反馈和实操难度的项目 。
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至于影视素材的拍摄方面 , 虽然是外包给了影视团队 , 但橙光也全程参与到拍摄工作中 , 与编导做了深入交流 。 Peter告诉我 , 《好久不见》严格意义上并非团队参与的第一个真人互动项目 , 之前橙光与这位导演就曾合作过一个互动版网剧的制作 。 但即便如此 , 拍摄中仍有不少难以避免的困难 。
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