触乐|《圣斗士星矢》手游:腾讯海外发行在日本的再次成功

随着国内游戏市场增量红利的渐渐消退 , 海外发行逐渐成为中国游戏行业的大趋势 。 但出海并不是件容易的事情 , 哪怕对于大公司来说也是如此 , 对他们来说 , 国内发行与海外发行是两件截然不同的事情 。
在国内 , 头部游戏企业们拥有积累多年的经验与资源 , 但在海外市场 , 他们并不具备同等的条件 。 这使得海外发行变得更加困难 , 尤其是 , 像日本这样游戏产业较为成熟的市场 , 其国内的市场已经经过了较为充分的开发 , 海外公司想要占据一席之地总是要更艰巨一些 。 也因此 , 在相当长一段时间内 , 即便是在较为擅长的手游领域 , 国内大厂也很难在日本有所作为 。
近年来 , 这种情况有了明显的变化 。 随着越来越多的厂商开始重视出海 , 在探索期过后 , 国产手游也逐渐成为了日本各项榜单的常客 。 在这方面 , 腾讯游戏在今年的变化尤其显著:他们算不上是先行者 , 却大有后来居上之势 。
《龙族幻想》与《圣斗士星矢》的相继成功
2020年4月 , 由腾讯海外发行团队负责的《龙族幻想》日本版在日本正式上线 。 上线当天取得了下载榜第一的成绩 , 且在数据上比第二名有较大优势 , 在畅销榜方面 , 《龙族幻想》当月也曾进入了畅销榜的前十 。
《龙族幻想》日本发行的成功引发了国内和日本游戏行业的关注 , 尤其是 , 《龙族幻想》的发行工作是腾讯海外发行团队在日本的第一次亮相 。 当时我们也做过关于这款产品的发行分析 , 提到了日本游戏行业的特殊之处:游戏行业发展成熟、ACG领域的文化积淀深厚、社畜通勤时间长的现实环境 。 《龙族幻想》在发行方面取得的成绩 , 除了游戏本身外 , 宣发方面因地制宜的策略也是不可或缺的 。
不过 , 人们常常把“成功”分为“可以复制的成功”与“不可复制的成功” , 前者是昙花一现 , 后者则被证明为是可持续的 。 评价腾讯在日本的海外发行能力也是如此 , 一款产品的成功完全可以被解释为孤例 , 在看到第二个例子之前 , 没有人可以确保成功是可以复制的 。
有些出乎意料的是 , 第二个例子来得很快 。 距离《龙族幻想》日本上线仅5个月 , 9月17日 , 由腾讯天美工作室获授权研发的《圣斗士星矢》手游在日本上线 。 上线一周突破了100万下载 , 在日区下载榜(双榜)连续6天第一 。 面对激烈的竞争 , 上线12天后 , 《圣斗士星矢》手游目前仍然稳居下载榜(双榜)前三名 。
触乐|《圣斗士星矢》手游:腾讯海外发行在日本的再次成功
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《圣斗士星矢》手游取得了免费榜的双榜登顶成绩
《圣斗士星矢》在日本成功 , 是理所当然的吗?
一款名叫《圣斗士星矢》的游戏能够取得如此成绩 , 看起来似乎并不让人意外 。
《圣斗士星矢》诞生于30多年以前 , 1985年 , 车田正美在集英社《周刊少年Jump》上开始连载漫画 , 1990年在《VJump》上发表完结篇 , 单行本共有28卷 。 加上随后发布的系列续篇销量 , 仅漫画的“圣斗士星矢”系列就已发行超过3500万部 。
《圣斗士星矢》在人们心中的分量无需多说 。 在触乐编辑部讨论《圣斗士星矢》手游的时候 , 我的两位80后与近似80后的同事——左轮老师与钱老师 , 不知怎么就把话题转到了漫画设定与剧情的讨论上 , 然后争论起来 。 左轮老师认为 , 没有圣衣就打不出必杀技;钱老师则认为 , 圣衣只是一种资格 , 只要穿过 , 有了圣衣的资格就能打出来……他们的争论以“我得回家翻翻漫画”告终 。
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随后 , 他们又聊到原作的表现风格 , 包括出招的时候背后会浮现出的动画 , 例如“天马流星拳”真的会出现一个马 , 而“庐山升龙霸”的确会出来一个龙……这使得漫画的热血感极强 。 图为令钱老师印象深刻的断头台
你看 , 《圣斗士星矢》就是这样的作品:有朝一日提起一个话题 , 你仍然想起20年前见过的细节 , 并且与人争论设定上的是非……它当然曾给人人留下了鲜明的记忆 。 像两位老师这样的粉丝在中国还有很多 , 在日本当然也有 。 不过 , 由于缺乏新作 , 近年来《圣斗士星矢》这个IP在日本本土的影响力有所下降 , 甚至有没有它在国内的影响力大都不好说 。