【游戏迷】《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?( 二 )


【游戏迷】《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?
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城堡需要合围——最简单的城堡构成是两个单面墙拼接成一个1×2的两箭塔城堡 , 但在血量和BUFF上限(城堡可以用法术贴BUFF , 同类BUFF次数取决于拼接的地块数)的巨大劣势让它很容易在兽人的冲击下被各个击破 , 所以尽快单面城墙有最为广泛的适用性 , 但如果想要更高的上限 , 三角形城墙(存在两个待补完的开口)、矩形的连接城墙(两面开口)乃至于后期的高级单位(比如四面开口的书记员协会)是形成一个巨型城堡的必要组件 , 不利之处在于这艘“航空母舰”的建造过程可能是相当漫长的 , 在最终完全“封口”之前可能你投入了大量的资源 , 但却没有丝毫战斗力 , 而组织“封口”需要的特定卡牌迟迟抽不到 , 所以如何平衡好局势与战力需求也是要在重复游玩中去逐渐适应和掌握的 。
【游戏迷】《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?
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资金获取需要运转牌库——理论上如果牌组周转的足够快(每回合生成海量回合金)你甚至可以用一个超大的环形城堡把城市围起来 , 但实际上还做不到(也是下文要吐槽的部分) 。 然后最后一个要素就是卡卡颂中的“仆从牌”部分 , 在《ORX》中并没有采用卡卡颂那样的一对一对应方式 , 而是“多对多”——增加生命、攻速、伤害等各种法术可以作用于城堡(还有将其变成溅射型炮塔的特殊卡牌);士兵和铁匠铺等卡牌可以作用于“道路”——神器的是法术也可以作用于士兵:这些内容看起来大概更像是一个传统的塔防游戏 。
【游戏迷】《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?
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于是在这样简约的规则下 , 复杂的变化可能性形成了——游戏还做出了一些外部变量的设计 , 比如作为全局BUFF&DEBUFF的天气效果、周围的地形效果、地图上的宝库(用建筑连通之后 , 完成任务可以获得卡牌3选1的奖励) 。 在此之上游戏也做了一些常规的肉鸽游戏的“套路” , 比如每关结束后选取奖励(本方的永久性加强 , 在本轮游戏中一直继承)和惩罚(给兽人的永久性加强 , 在本轮游戏中一直继承) , 而游戏的每个章节有4个关卡 , 中间可以选择奖励路线 , 稍微定制化一点改变的方向 , 最后会迎来BOSS战:BOSS刷出时会将4格地面变为不可用 , 其给与敌军巨大的增益效果——在最后一轮中击败BOSS前游戏不会结束 , 所以某种意义上也算是DPS检验器 。
EA阶段的痛点:黑箱机制、问题很多的卡牌系统作为一个EA阶段的游戏 , 《ORX》首先面临的是一个EA阶段的游戏基本都会面临的问题:内容少* , 相对于初版卡卡颂的道路&草地&城堡&教堂的地块四天王 , 游戏实际上只存在道路、城堡、村庄三种地块单位 , 且职责也比较单一的划分为领地扩大、形成防御和获得金钱 。 那么暂且不去讨论元素偏少这个EA游戏共同的问题 , 《ORX》也还存在一些设计方面的缺陷 。
*除此以外还有游戏崩溃、后期卡顿、翻译质量不佳等等等等1、对卡卡颂思路的生搬硬套【游戏迷】《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?
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比如村庄获取回合金是一次性的 , 但建筑确是永久的(被拆了的建筑会在一段时间没有承受攻击后自动回复)...所以玩家尽管帝国越建越大 , 但实际上除了道路税金以外 , 并没有有效的资金增长方式 , 而形成累计效应的只有城堡 , 村庄事实上后期唯一的作用就是充当一下被攻击的诱饵 。 这显然是一种对于卡卡颂思路的生搬硬套 , 因为卡卡颂是一次结算计算总分 , 而《ORX》是一个怪物有很多进攻轮次的塔防游戏 , 尽管还可以靠循环牌库来再次摆放村庄获取金钱 , 但“占地”本身在游戏逻辑上已经失去了意义(反而成为了浪费位置的负担) 。
2、卡牌系统的完整性缺失【游戏迷】《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?
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包括但不限于牌类型少、缺少牌库“编辑”手段(删牌、升级牌的途径都很少且不稳定 , 即玩家对于“自定义牌组”的可操心很弱)、升级手段稀缺(宝库奖励不如换成升级卡牌)、高级牌卡手(比如书记员协会需要至少占据6格的未完成城堡才摆的下去...像这样的高级牌反而会导致手牌-1)、缺少卡牌检索(随着游戏进展卡组越来越大 , 但因为升级和删牌都不稳定 , 高级牌卡手又没有检索 , 反而是卡组越大越弱的感觉)——总而言之 , 作为塔防占地布局以外的“DBG”环节 , 《ORX》的体验并不愉快 , 很多系统缺失或者还处于很粗糙的阶段 。