如果能做成DLC , 可能效果会更好 。
作为"荒野的召唤"系列的衍生作品 , 《荒野的召唤:垂钓者》自公开伊始 , 便在社区群体中有着相当高的人气 。 今年关于它们的推特直播 , 更是每次都吸引了大批的拟真游戏爱好者前往驻足观看 。
一方面 , 钓鱼这般不同于打猎的新颖玩法 , 对拟真玩家有着非同小可的吸引力;另一方面 , 当下的拟真门类也迫切需要一款能与"俄钓4"掰手腕的同题材作品 , 来扩充玩家的选择余地 。
无论从哪种角度出发 , 《荒野的召唤:垂钓者》身上似乎都已经扛起了千斤压力——而诸多压力之下 , 它也就很难将这些期待尽数回应 。
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将我个人的游玩体验总结下来 , 《荒野的召唤:垂钓者》可能更适合做一个备选预案——它对比同题材游戏有着别人没有的多元体验 , 却也没有将钓鱼这项核心玩法打磨致臻 。 《荒野的召唤:垂钓者》在核心玩法有所缺失的同时 , 又在探索乐趣上延续了该IP一贯高超的氛围营造 , 这让游戏凭空多了一些钓鱼以外的乐趣 , 总体上做到了有取有舍 。
这让它显然不会成为市场里同题材中的唯一选择——所以 , 玩家需要根据自身需求 , 再做出取舍判断 。
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如果你玩过很多拟真钓鱼题材的游戏 , 你就很容易从《荒野的召唤:垂钓者》感受到它不够有力度的挥杆 , 不够细腻的拉线 , 以及过分数值化的人鱼博弈 。 《荒野的召唤:垂钓者》将钓鱼玩法制作得太过于游戏 , 少了一些属于现实钓鱼的灵动性 。
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并且 , 为了符合玩家当下的操作指令 , 角色会违背力学维持住当下的模组姿势 , 仿佛角色拥有一对灌铅的手臂 , 游戏的物理引擎并不会根据当下角色的状态对关节处做出细微调整 , 这也导致游戏的视觉观感与操作手感不一 , 令游戏拟真的氛围略有损失 。
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作为一款面向专业领域的游戏 , 《荒野的召唤:垂钓者》不再像系列前作那样过分硬核 , 它拥有了更多的操作空间 , 以及更轻松的操作余韵 。 即便玩家对游戏的整体操作并不熟练 , 也可以根据可视化的UI交互来做出正确判断 , 继而成功收线 。
比如屏幕右下角的浮漂指示器 , 外圈会清晰地显示出当下鱼线的压力值 , 而鱼饵本身的状态 , 也有着一眼明了的数值显示 , 这让钓鱼变成了一场关乎数值的战斗 , 只要玩家维持住鱼线不断 , 不停校正鱼饵状态 , 最后总能满载而归 。
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且为了营造环境氛围 , 关卡制的《荒野的召唤:垂钓者》还会对应场地 , 开放不同的商店 , 为玩家带来不同的客制化项目 , 这也令游戏的沉浸感进一步提升 , 有了更丰富垂钓乐趣 。 仿佛旅游般的风景体验 , 也是同类游戏难以提供的差异化内容 。
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这种感觉有点像旅游模拟器 , 又或者你完全可以把它当做一款步行模拟器 。 只是 , 游戏为你提供了水路两种交通工具 , 而钓鱼则成了旅途中的点缀 , 情绪到了就来上一把 , 看看能钓到什么惊喜 。
不过 , 不要对载具的操控感有太多期待 , 毕竟核心内容都不能说是优秀 , 何况这些辅助内容 。
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为了让旅游体验更加充实 , 《荒野的召唤:垂钓者》甚至还设计了一些支线内容 , 比如入侵植被、病害、虫害等等 , 此时玩家会化身生物研究者 , 穿梭于开发者设计好的关卡之中 。
如果说钓鱼是生活中的副业 , 用来消磨日常生活中积攒的压力 , 那么当游戏让你将钓鱼作为主业之后 , 就不免会令乐趣减少几分——兴趣当工作的结果 , 大家都懂 。
所以 , 《荒野的召唤:垂钓者》将垂钓的占比适当减少 , 反而起到了点睛作用 , 令闲来一杆变得更加提神 , 也更发挥出了垂钓这项运动的独有魅力 。
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这让游戏的垂钓旅途配得上黄金之旅四个字 , 也更符合这个IP本身的韵味 。
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