【游戏世界】那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计

不知大家还记得小时候第一次接触游戏机时的场景吗?那时我们还搞不懂手柄上面按键的功能、不同音效代表的意义 , 甚至画面中突然出现的各种小元素是什么 。 那时候对游戏还没有常识的我们 , 还是顺畅地击破了一行行填满的方块、踩扁迎面而来的蘑菇怪或向着疑似城堡的建筑物前进 , 在这些看似理所当然的游戏进程背后 , 其实都是专门针对最根本的“人性”所做的设计和体验 。
直觉设计
【游戏世界】那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计
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第一次开启《超级马里奥兄弟》时 , 玩家第一眼所看到的画面便是:蓝色的天空、红砖地板与左手边的山 , 在完全一无所知的情况下 , 初次游玩的玩家必须在现有的线索下 , 慢慢去摸索出最适合《超级马里奥兄弟》的游玩方式 。 左手边的山可能暗示着滞塞不通 , 加上游戏机上的十字键 , 有个可以向右走的按键 , 在这些不明朗的信息下 , 玩家很有可能选择往右走 , 迎接来下一个挑战 。 接下来毫不意外的 , 会面对迎面而来的蘑菇怪 , 这时原本处在搞不清楚状况的玩家反而会感到安心 , “往右走是对的”得到了确认 , 接下来的金币、宝箱与各式各样的怪物 , 也慢慢吸引玩家继续“往右走”将整个游戏通关 。
【游戏世界】那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计
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游戏制作者在设计游戏时 , 为了要让初次游玩的玩家理解到游戏的运行规则 , 必须利用简单易懂的“直觉设计”让玩家能透过隐藏在画面中的各种暗示 , 来自发性地去学习游戏玩法 , 并在第一关就安排了敌人、金币等等物件 , 来让玩家学习到哪些东西可以收集、哪些东西必须要赶快攻击 , 进而能够好好地体验整个游戏 。
惊奇设计
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经典游戏《勇者斗恶龙》 , 在玩家初次登入游戏时就必须要熟记“八个指令” , 第一关的教学关甚至要搜索完地下室的所有宝箱才能顺利出门进行游戏 。 虽然操作指令相当复杂 , 但玩家在游玩过程中却会遇见“让人出乎意料”的NPC , 出来询问主角需不需要来点服务的“啪敷啪敷” , 这边的插曲其实是选在玩家对于学习指令感到疲惫时 , 所出现的惊奇设计 。
【游戏世界】那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计
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“惊奇设计”是指 , 在玩家刚好疲惫或不耐烦时 , 所出现的违反作品主旨的事件 。 例如玩家可能认为《勇者斗恶龙》是一部专心救公主的严肃故事 , 但旅途中的“啪敷啪敷”却显得如此格格不入 , 反而令人感到惊奇!
故事设计
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2013年 , 由顽皮狗工作室所开发的《最后生还者》 , 主要讲述在被不知名真菌严重影响的世界 , 人类只要被真菌感染就会变成攻击力强的真菌怪物 , 在濒临末日的世界里 , 痛失爱女的乔尔遇上了疑似对真菌有免疫力的少女艾莉 , 两个人就此踏上了旅程 。 故事的叙述在这部游戏中 , 精巧地透过台词、人物互动 , 让玩家在游玩的过程中慢慢理解到角色经历过的故事、甚至也能感受到在经历各式事件后 , 角色关系的升温 。
而在游戏过程中 , 由于信息的不明朗、剧情的空缺 , 玩家必须要透过不断游玩来收集那些空白的片段 , 才能自己拼凑出完整的故事 。 除此之外 , “时间顺序的错乱”也是游戏设计者常用的手法 , 透过片段、不知何时何地的信息碎片 , 让玩家自己深入体验 , 直到接触游戏核心时 , 才会想起自己之前遇过的故事伏笔 , 最终恍然大悟 。
【游戏世界】那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计
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【游戏世界】那些看似理所当然的游戏进程背后,其实都是专门针对人性的设计】“故事设计”中逐渐发展的虚构故事 , 其实是让玩家自己成长的手段之一 。 透过游戏中故事的发展 , 玩家自己也经由不断地体验、不断地收获与发现而得到成长 , 与其说“故事设计”是游戏中的故事 , 不如说是玩家自己的成长故事 。