北京青年报|穿过疫情风暴,电影将会怎样?( 三 )
未来科技与经典叙事
如果说互动电影可设置多种甚至几十种剧情的可能性,那么,游戏在规定的场景中则可以将这种可能性成几何级数递增。在5G的论坛上,爱奇艺创始人龚宇博士便展望了影游融合的前景。他认为,现在的网络影像内容只是将传统的影片和剧集照搬到网上,缺乏新的视听形态。他说在两三年、最多五年内,会出现完全融合的“游戏电影”,或称“电影游戏”。一个普通学生写一个几千字的故事大纲,输入电脑,自动转换成分场镜头。然后像拍摄动画片那样,设计关键节点的画面,把过渡画面的制作交给电脑来完成。特效、灯光、渲染等环节都会变得像水电那样的公共服务,在网上可以随便订购。
这个技术若能成功,将大大降低拍电影的门槛,使之成为普通人的表达方式,也可能会改写电影的定义。
无独有偶,李安导演在谈论到疫情对电影制作的影响时,也谈到未来大量的影片拍摄,“和现在一个一个景这么拍,可能会不太一样,可能要接近动画,可能又会更真实”。“接近动画却更加真实”,无疑是脑洞大开的一个设想。
虽然龚宇和李安此处谈论的是电影的制作而非放映,但电影作为科技的产物,每个环节都是互相关联的。游戏引擎制作故事片其实不是新鲜事,但5G等新技术使得如今的游戏画面逼近电影的画质。一旦拍电影变得像写小说那样,行业的精英色彩便会受到挑战,而放映平台对影片规模的把控肯定会相应从严。
但是,电影除了科技的基因,还有叙事艺术的经脉,那是源自传统的戏剧艺术,在西方有着两千多年的历史。如今的类型片准则,多半可以追溯到亚里士多德的《诗学》。本届北影节多个论坛都涉及类型片的规则,总体来说,尊重规则的声音要远远大于挑战规则。
曾任万达和华谊高管的叶宁指出,我们很多年轻创作者要么不知道这些规则,要么对其表示不屑,守着象牙塔,不懂产业,藐视市场。他说:用好莱坞成熟的三幕结构去讲述中国故事,展现鲜活的人物,扎根于自己热爱的人物和语境,一定会出好故事。
束焕说,现在的年轻编剧往往重情怀,轻技巧,是“本末倒置”。徐峥从电影史的角度,认为类型的划分、电影的时长、幕间的序列等等,都是基于一百多年观众数据的沉淀,是影人和观众形成的“契约”,你必须在符合观众基本期待的前提下,去发展自己的故事,表达自己的个性。
这种电影的规则中,还包括了一个课本上鲜少提及的特点,那就是“被动”。尹鸿教授和张一白导演都表示,观影是被动地接受,观众能通过新科技参与的互动式电影不会成为主流。笔者也认为,科技进步和审美价值未必总是同步,如果所有电影的剧情走向都可以让观众选择,那么,人们的善良愿望会导致古典式悲剧彻底消失,正剧全部变成大团圆喜剧。事实上,国外有专家曾经论证,游戏的巨大娱乐价值以及强烈冲突设置,遮蔽了它在审美方面的缺失,至少到现在为止,仍未出现具有审美意义的游戏作品,甚至连游戏改编的电影也被广泛认为缺乏思想性和艺术性。
但是,科技不会停滞于此刻,未来的前景我们只能做大方向的展望,很难预测具体某一种技术会成为主流。我们不妨回顾一下电影诞生以来的竞争——电影并没有取代舞台戏剧;电视导致观影人次一举骤减90%多,但电影凤凰涅槃;录像带和光碟曾经被视为影视作品的威胁,如今却倒在流媒体的刀剑下。客观地说,流媒体对电视的冲击远大于对电影的冲击。撇开电影的技术基因,它的终极源头是原始人围着篝火讲故事。无论形式怎么变,人们对于好故事的需求从未消失;当我们创作出足够好、足够多的影像故事,那么,每个故事都会寻找或者开发最适合自己展示的平台。而平台,无论是巨大的IMAX,还是小小的手机屏幕,只要它有不可替代的价值,它就不会被轻易替代。
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