【游戏迷】原神的角色“不快乐”?为什么策划如此偏爱“苦大仇深”的人设?

本来想前几天就聊聊“原神角色人设”这个话题 , 不过总感觉思路上少了点什么 , 所以这几天又把原神的所有剧情内容 , 尤其是角色相关的剧情都看了一遍 。
【游戏迷】原神的角色“不快乐”?为什么策划如此偏爱“苦大仇深”的人设?
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如果光看这篇文章的标题 , 肯定又有不少玩家会在评论区直接说“你又黑原神” , 其实真不是要黑一波 , 准备评论区开怼的朋友请再忍几分钟 , 往下看两段再说 。
【游戏迷】原神的角色“不快乐”?为什么策划如此偏爱“苦大仇深”的人设?】心中有“苦”的角色有多少?
这里我想问大家一个有趣问题 , 那就是目前原神已经上线的40多个角色里 , 有多少角色的人设是由始至终“正面快乐”的 , 又有多少角色的人设是“以苦衬乐”的呢?
【游戏迷】原神的角色“不快乐”?为什么策划如此偏爱“苦大仇深”的人设?
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细想之下就大家就会发现这个问题 , 似乎绝多数角色在都有一定的“苦情戏码” , 尤其是当我们把原神的“传说任务列表”打开 , 一个个看过去之后 , 就会惊讶的发现 , 真正称得上“纯粹快乐人设”的角色只有“安柏、香菱、胡桃、宵宫”这4位(肯定有不少人会觉得不准确 , 不过游戏理解毕竟不同嘛 , 大致数量不会差太多) , 而原神目前即便不算上男女主角 , 也有将近40个角色 。
【游戏迷】原神的角色“不快乐”?为什么策划如此偏爱“苦大仇深”的人设?
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除了上面提到的4个角色以外 , 其他所有角色的人设都包含了大量“难言之隐、有苦难言、背负重担”之类的桥段 。 所以这到底是一种“巧合” , 还是ch的一种“偷懒”呢?
详细分析“以苦衬乐”的人设塑造套路
如今公测一年 , 40来个角色中就有30多个用了同样的方法来塑造人设 , 那么为何原神的ch如此偏爱这种“以苦衬乐”的“套路”呢?我觉着有以下原因:
首先 , 原神这个是世界的整体氛围是“轻松快乐”的 , 而这些我们能玩到的角色则是提瓦特大陆上的人物代表 , 所以让他们整体表现出“积极乐观”的状态就是符合原神整体调性的;
然后 , 如果单纯的为每个角色直接设计“不同的欢乐状态” , 这是一件难度很高的事 , 因为类似的状态既要表现出不同点 , 又要让玩家尽可能的区分出角色的不同 。 所以反而是采用“以苦衬乐”的反衬手法“更简单” 。 毕竟“人间悲苦各有不同 , 人间笑容却又无限相通”嘛!
最后 , 为角色塑造出一种“矛盾感”也是各种文化作品 , 包括书籍、影视、动漫等最常用的手法 , 因为这种矛盾会让角色显得更丰满 , 更容易被观众get到角色的性格和特点 。 尤其是在二次元游戏中 , 这种手法确实有点被用烂了的趋势 , 所以要说ch“偷懒了”也并不过分 。
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不过 , 有一说一 , 虽说这套人设设定的套路确实有些“落俗套”的味道 , 不过原神公测以来的“人设设计水平是有提升的” 。 特别是这次稻妻地区的“神里绫华”和“雷电将军” , 虽然我刚开始从剧情了解到这两个角色就已经料到ch又要展现角色的“两面性” , 但是只要做得够细致 , 且不突兀的制造“矛盾感” , 我依然能喜欢上这两个角色的人设!
希望原神的ch做出一点突破
玩原神越久 , 我们总是会既嘲讽“友商太菜” , 又希望米哈游能“继续努力” 。 在人设方面我也有着这样的希望 , 想在未来看到原神的ch创作出更有突破性的人设设计 , 而不仅仅是目前这种“有苦我憋着不说 , 有欢乐全都表现在脸上”的角色 。
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且不说可以考虑继续多做几个“快乐无限”且能让自己的快乐感染到玩家的角色 , 比如安柏 。 也可以考虑做几个“悲情无限”能骗点玩家的眼泪也是一种本事啊 。
甚至于就算是“玩弄矛盾感” , 但我也希望角色能更好地把自身的两面性都呈现出来 , 而不是只能在剧情中才能看到角色的另一面 。 最好能在实际游戏中更直接、更频繁的感受到这是一个充满矛盾的角色 。
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我是真心觉得 , 原神这种开放世界手游毕竟是“第一个吃螃蟹”的 , 在玩法方面以及游戏系统方面有各种考虑不足 , 甚至有些问题都是正常的 。 但是作为一款二次元游戏 , 如果能多做出几个深入人心的角色 , 既回馈了玩家的同时 , 也能在更多方面为其他厂商树立一个标杆!