Krish|《Florence》:《纪念碑谷》后诚意满满的先锋之作


_本文原题:《Florence》:《纪念碑谷》后诚意满满的先锋之作
2016年7月 , 时任《纪念碑谷》首席设计师的王友健(Ken Wong)离职并成立新工作室Mountains , 直到2018年2月 , 该工作室的第一款游戏《Florence》正式上架 。 和《纪念碑谷》一样 , 《Florence》避免讲述太复杂的故事 , 通过完成看似平庸的任务 , 来实现叙事的渗透力 。 这款售价18元的游戏 , 并没有复杂的挑战和高分的比拼 , 一小时左右的游戏体验时间 , 只是还原真实生活 , 沉静细腻的讲述了一个关于爱与梦想的故事 。 「通关」后 , 情感依然投入 。 游戏拒绝给人太过圆满的结局 , 因而结束时有意犹未尽之感 。
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温暖轻快的初恋故事
与传统游戏的体验不同 , 《Florence》更像是一本互动漫画书 , 通过漫画风格的游戏交互 , 讲述一个名为 Florence Yeoh 的年轻女子 , 在初恋中所历经的、高低起伏的情感波动 , 为玩家娓娓道来了一个关于「爱与生活」的故事 。
25岁的Florence只身在外 , 每天都在重复差不多的步骤——起床、洗漱、早饭 , 在通勤路上刷刷朋友圈 , 处理枯燥乏味的报表以及应付妈妈不时到来的催婚电话 , 像极了很多独自漂泊打拼的人们 。
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直到有一天 , 一段旋律吸引了Florence的注意 , 循声而去 , 脚步轻快的似乎要飞起来了 。 接下来是不出所料的偶像剧桥段 , Florence和大提琴手Krish的相识相爱了 , 在感受爱情甜蜜的同时 , 也让对方燃起了对梦想的热情和希望 。
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整个游戏轻松明快 , 通过六个幕、二十个章节的长度 , 来有条不紊、张弛有度地呈现整个故事 。 叙事保证相当节制的简洁:每个章节里 , 主人公之间的对话少到近无 , 玩家通过「交互式片段」传达情绪和意图 , 推动情节平快地进行 。 舒朗、柔和的小清新曲风 , 作为游戏的背景音乐 , 由钢琴、大小提琴、单簧管等乐器协奏而成 , 富有表现力 , 贯穿、渗透进叙事当中 , 加深着玩家对游戏的沉浸和理解 。
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游戏创造性地还原了真实的日常生活场景 , 因而其体验是温暖而深情的:和 Kirsh 一起吃寿司 , 学滑板 , 听音乐会 , 看展 , 到森林徒步旅行……玩家同 Florence 一道 , 体会初恋中的种种美好 。 故事里 , 她在儿时 , 被妈妈敦促数学功课 , 在工作时 , 被妈妈电话催婚等情节 , 七岁的玩伴 , 随着成长渐行渐远 , 让人在游戏中或多或少都能找到自己的影子 , 别有感触 。
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通过交互体会情绪
新颖巧妙的游戏交互 , 是《Florence》最鲜明的特色 。 玩家在故事的行进当中 , 可以体验到目不暇接的交互方式:通过点按、触摸、聚焦、拖拽等五花八门的定制操作 , 形象地拟化现实场景 , 促成两个角色的交谈与互动 , 经历 Florence 和 Krish 关系的每一次律动——从调情到吵架 , 从互助成长到间隙逐生 。 「移动优先」的设计 , 使得玩法多样 , 而没有门槛的交互 , 让游戏极易上手 , 无须任何游戏引导的「说明书」 。
在这里 , 交互 , 不仅是玩家与游戏的对话方式 , 也是游戏人物之间的对话方式 。 游戏中 , 两人从起初交流时的小心翼翼 , 到亲密后言语时的轻松畅快;从甜蜜时的卿卿我我 , 到吵架时的激烈争锋:拼图难易、繁简程度的变化 , 是 Florence 和 Krish 交谈是否轻松、融洽的象征 。 不着一字 , 也可通过细腻的交互而真切地感知 。 不同以其他游戏中更多作为“顺利通关”阻碍而存在 , 几乎所有的操作性内容都是为剧情呈现直接服务:随着玩家拨动的钟摆指针凸显时间的流逝 , 被钉在地图上晃动的立可拍记录的“爱情记录”那种刹那的幸福感 , 调整的刻度中渐渐清晰的画面背后“碰撞”的晕眩感 , 以及在对话框拼图中从8拼1到整块整块挪移背后角色心境情绪的变化等 , 所有行动触发的回馈内容都是对于这个“互动绘本”的延展 。