【游戏迷】云游戏商业化是场持久战

随着5G和边缘计算的发展 , 更高的带宽、更低的延时变为可能 , 也将云游戏的概念从构想带进现实 。 虽然当下 , 云游戏的商业模式、产业生态都远未成熟 , 但其现有的用户与收入规模的增长已经使很多从业者不愿放下这块肥肉 。 除了具备资金优势的巨头公司积极布局 , 部分新兴的云游戏技术商也凭借专业的服务能力切入 。
而云游戏的商业化之路困难重重 , 除了技术与基础设施间的适配、性能与成本的矛盾之外 , 云游戏的品类、收费也在影响着玩家的体验和付费意愿 , 而这似乎是比降低终端玩家硬件门槛更难的问题 。
海外先行者的探索早在本世纪之初 , 云游戏的概念就已经提出 。 它可以将原本应该在本地进行的游戏运算、渲染、存储任务转移至云端服务器 , 降低了对用户终端设备的性能限制 , 为玩家描绘了一个云端运行、超高清、低延时、即点即玩的美好蓝图 。
但受限于当时的基础设施和网络条件 , 云游戏还处于技术探索的萌芽阶段 。 直至2010年 , 云游戏公司OnLive的云游戏服务平台在美国正式上线 。 云游戏服务技术上的可行性已被证实 , 为其市场进一步增长和发展铺平了道路 。 此后10年里 , 云游戏一步步走向商业化的初期阶段:在云计算、大数据、人工智能等飞速发展的技术加持下 , 众多在传统领域有绝对优势的产业巨头加入云游戏赛道 , 不断尝试各种云游戏技术方案和业务模式 , 索尼、东芝、任天堂、英伟达、谷歌、华为、微软等公司通过收购、自研等方式推出云游戏产品 , 持续加大加深云游戏领域的投入与布局 。 最近 , 流媒体巨头奈飞也被曝疑似在探索云游戏业务 。 另悉 , 苹果也曾考虑推出云游戏服务 , 但最终放弃 。
上述产业巨头们主要将云游戏定位于业务单元而非主营业务 , 并尝试构建独立的生态闭环 , 希望借助云游戏模式重塑游戏生态 。 微软等北美地区头部厂商通过将云游戏纳入其主机游戏的生态系统 , 降低了现存主机游戏玩家体验云游戏的门槛 。
【游戏迷】云游戏商业化是场持久战
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微软的游戏主机xbox
声势浩大的潮水过后 , 海外各大云游戏平台却一度陷入高开低走的尴尬局面 。
英伟达在此前PC版基础上再度推出的横跨Windows、Mac、Android等多个平台的云游戏服务GeForceNow , 在上线最初的两周内实现用户数破百万 。 但随着动视暴雪、B社、XboxGameStudios、华纳兄弟互动娱乐和KleiEntertainment等多个游戏发行商的退出 , 这种增长势头并未持续 。 一年后 , GeForceNow会员规模才达到千万级 。
而谷歌的云游戏平台Stadia则因用户规模不达标遭遇内部降级 , 其负责人的汇报对象从之前的硬件高级副总裁变成了另一位级别更低的高管 。 另据报道 , Stadia的产品定位被调整为帮助企业开发一些类似“云游戏” , 但复杂度更低的交互产品 。
其中一部分原因可能在于海外地区移动网络覆盖参差不齐、移动网络资费水平较高 , 且海外主流游戏玩家已经与传统游戏获取渠道深度捆绑 , 云游戏平台的替代效应较弱 。
中国信通院报告显示 , 2021年 , 海外市场云游戏收入预计为73.5亿元 , 月活人数预计达到2340万人 , 预计到2022年增长至3430万人 。 受到游戏巨头公司早期布局的持续影响 , 北美市场收入占比达到海外总体市场的51.3% 。
海外云游戏主要为买断制 , 收入主要由时长贡献 , 用户版权意识较强 , 形成了较好的付费习惯 。 未来五年云服务基础设施的改进、移动网络及智能终端网络链接技术的升级将助力与推动海外云游戏市场规模与收入的增长 。
最大单一市场的增量全球游戏市场研究机构Newzoo报告显示 , 2021年云游戏市场规模达到了15亿美元 , 同比增长了一倍多 。 付费用户数达2170万 。 预计到2024年 , 市场规模将飙升至63亿美元 , 付费用户将增加至5860万 。
高昂的游戏硬件成本也提高了新兴市场对于云游戏的认知度 , 在云游戏的可获得市场中 , 亚太、中东及非洲地区的占比达65%以上 。 Statista公布的数据显示 , 截至2019年9月 , 全球已有超150家企业布局云游戏 , 其中有18%的公司来自亚洲 。
从潜在的对云游戏感兴趣的玩家数量来看 , 中国仍将是最大的单一市场 。 从地区来看 , 中国现在在全球云游戏支出中占据了更大的份额 。 StrategyAnalytics2021年发布的研究报告《云游戏:智能手机和平板电脑用户偏好》显示 , 中国消费者在智能手机和平板电脑上玩游戏的次数超过其他任何地区 , 订阅率更高达80%以上 。