游戏陀螺:怎么看国内主机游戏团队的后续发展?
猫老大:我觉得现在的机会比以前稍微好一些了 。 首先 , 开发引擎对于不同平台的支持 , 比以前更加成熟;其次 , 索尼中国之星这样的计划仍在持续推进;最后 , 受版号政策的限制 , 手游行业的人才也可能流入主机游戏和独立游戏市场来创业 。
其实这一年我也接触到了一些新成立的主机游戏团队 , 他们当中很多人的技术力明显比前几年的创业团队要好不少 , 也有很多人是从大厂出来的——加上最近的裁员潮 , 他们当中有些人肯定会想着去创业 。 所以小规模主机开发团队的数量这几年应该还是看涨的 。
游戏陀螺:对中国主机厂商来说 , 什么是从全球化市场突围的关键?
猫老大:有一点是我比较奇怪的 。 我之前看一些国内厂商做的主机游戏 , 看完会觉得他们的游戏只能卖给中国玩家 , 是百分之百亏钱的 , 这点让我挺费解的 。 可能是因为很多制作人当初做的时候没有考虑那么多 , 喜欢这个题材就做了 , 完全没有进行任何商业化的考量 , 这也是国内很多独立游戏团队的特点之一 。
游戏陀螺:那国内团队怎么在全球市场中做出自己的标签?
猫老大:这一点很难 , 难点在于 , 特别标签化的武侠、修仙等中国文化 , 在全球市场接受度并不高 , 而且传统中国文化的内在逻辑 , 不一定能够被全球玩家理解 。
而日本厂商做出的像《火焰纹章》这样的中世纪剑与魔法的奇幻题材 , 本身虽然不是日本文化 , 但他们会做出自己的逻辑和审美 , 有自己独到的风格概念 。 同时 , 日本厂商还会尝试在里面加入一些文化小细节 , 比如尽管是欧美题材 , 他们也会融入武士刀这种明显的日本元素 。
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其实国内团队现在根本不缺技术人才 , 但很多人对主机平台的玩家口味不甚了解 , 而且很多团队缺乏达到一定水平的设计人员 , 导致整部作品的审美很难达到全球玩家认可的标准 。 这些都是我们今后要努力挑战和探讨的发展方向 。
游戏陀螺:所以你们才会在题材和风格上做这么多文章?
猫老大:对 , 我们选择了一些其他国家玩家更容易接触和接受的的题材 。 比如《昭和米国物语》当中的日本文化和美国文化 , 对海外玩家来说并不陌生 。 而且在《昭和米国物语》里 , 它也不是那么纯粹的日本文化 , 而是八九十年代中国流行的日本文化 , 在游戏里的艺术化表现和内容重构 。
游戏陀螺:《原神》的出现对中国主机游戏厂商和国内市场有什么影响?
猫老大:《原神》这样的游戏已经在往边界探索了 , 有相当多的玩家是通过PS去玩《原神》的 。 而原神对我们的启发在于 , 国内的技术人才已经完全能够做出质量和体量均属上乘 , 且在全球流行的游戏了 。 但铃空所要走的路 , 和《原神》是截然不同的 。
游戏陀螺:现在大家都说手游赛道很拥挤 , 但为什么来做主机游戏开发的国内厂商还是这么少?
猫老大:有相当一部分人依然觉得手游是一个赚钱比较容易的行当 , 但其实手游的成功概率非常低 , 无数团队才那么几个赚到钱 , 做到金字塔顶端的概率太低了 。 然后很多人觉得 , 主机游戏已经过时了 , 现在谁还在主机上玩游戏——我见过很多中国开发者抱有这种错误想法 。
【【游戏世界】融资800万美元,对话铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?】这本身也有一部分信息差的原因 , 他们不知道主机游戏在海外是什么状态 , 市场是怎么样的规模 。 还有很多手游开发者 , 觉得主机游戏很难做 , 他们也不知道该怎么去做这样的游戏 , 不知道该怎样把这个游戏带到主机平台 。 所以我们一直在和外面的厂商交流 , 还在武汉孵化一些小型团队 , 把他们做的适合主机平台的游戏带到主机 , 并且告诉他们 , 这个平台其实并不像他们想象当中那么难做 。
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